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문화&이슈

문화산업 현장의 가장 뜨거운 소식을 전문가들이 진단합니다.

우리나라 문화계의 가장 최신 소식부터 흐름 진단까지 재밌고 알찬 정보를 각 분야별 전문가들이 전합니다.

모두를 위한 게임의 지속가능성
모두를 위한 게임의 지속가능성
2020-06-12
모두를 위한 게임의 지속가능성오락에서 출발해 스포츠로 성장한 게임은 장치(device)에 상관없이, 남녀노소 누구나, 언제든 보고 즐길 수 있는 수요 맞춤형(on-demand) 콘텐츠로 진화하고 있다. 게임은 사람, 정보, 기계가 초연결된 콘텐츠 산업 혁명을 더욱 강하게 주도하며 모두의 일상을 가장 오랫동안 차지하게 될 것이다. 따라서 단순한 경험재나 여가 오락의 수단이 아닌 우리 사회에 깊이 침투해 서로 영향을 주고받는 주류 문화이자 사회문화적 변화의 요인으로 게임과 게임문화를 조명할 필요가 있다. 게임은 이미 성별과 세대를 관통하는 소통의 장으로, 재미 추구의 본능을 전파하는 매체로 우리 사회에 활력을 불어넣고 있다. 전통 스포츠의 매출과 인기를 따라잡은 e스포츠는 게임 산업 강국으로의 재도약을 모색하는 한국의 성장 동력이자 지역 활성화 정책의 중심에 있다. 급팽창하는 게임..
새로운 한류, 대한민국 e스포츠
새로운 한류, 대한민국 e스포츠
2020-06-04
새로운 한류, 대한민국 e스포츠‘e스포츠의 종주국’의 위상을 보유한 한국 e스포츠는 현재 전 세계적 열풍을 일으키며 새로운 한류의 주체로 부상하고 있다. 공식 연봉 50억 원이 넘는 세계적인 스타 프로게이머가 등장하였고 그의 생일을 축하하기 위해 중국 팬클럽에서 뉴욕 타임스퀘어 전광판에 광고를 게시하기도 한다. 전 세계 5억 e스포츠 시청자가 대한민국 선수들의 신기에 가까운 플레이에 환호하고 열광하며 마치 아이돌 스타를 대하듯 우상처럼 대우한다. 지구상에서 게임을 가장 잘하는 민족이라는 인식은 이미 전 세계 표준으로 자리를 잡아가고 있다. 이에 대한민국 e스포츠의 현주소와 세계 시장에서의 위치에 대해서 살펴보고자 한다.------------------------------------------------------------------------------------------..
국내 게임 정책 : 규제와 진흥을 넘어
국내 게임 정책 : 규제와 진흥을 넘어
2020-05-29
국내 게임 정책 : 규제와 진흥을 넘어가히 한류의 원조라고 하여도 큰 무리가 아닌 국내 게임산업은 지속적인 성장세를 보여 온바, 2017년 기준 전체 콘텐츠산업 수출액의 67.2%에 달하는 비중을 차지할 정도로 문화콘텐츠 분야의 대표적인 수출 효자산업이다. 게임과 관련한 법제는 초기 게임의 이용장소에 대한 공중 보건적 규율에 중점을 두어 시작된 것으로 볼 수 있다. 2000년대 들어 게임에 대한 사회적 인식 변화와 관련 산업의 진흥 필요성 등에 기인하여 2004년에는 세계적으로 유례(類例)를 찾아보기 어려운 게임과 게임산업에 대한 독립적인 법률인 「게임산업진흥에 관한 법률」이 제정되기에 이르렀다. 이러한 산업적·제도적 발전의 진행과는 별개로, 게임과 게임 이용행위를 바라보는 시각차가 원인이 되어 이른바 “셧다운제”의 필요성 여부라든지 게임의 과도한 이용행위를 병리적 관점에서 ..
게임 과몰입과 WHO 국제질병분류 등재결정의 함의
게임 과몰입과 WHO 국제질병분류 등재결정의 함의
2020-05-22
게임 과몰입과 WHO 국제질병분류 등재결정의 함의세계보건기구(WHO)가 2019년 5월 25일 게임이용장애를 국제질병분류에 등재하기로 결정했다. WHO의 결정이 국내에 영향을 미치면서 정부 부처, 업계, 학계의 입장을 대변하는 각기 다른 주장들이 난립하고 있다. 이 글은 게임이용장애의 국제질병분류 등재결정이 우리 사회에서 갖는 의미를 포괄적인 관점에서 논의하고자 한다. 먼저, WHO의 결정을 둘러싼 여러 주체가 어떤 입장 차이를 보이는지 비교한다. 다음으로, 게임이용장애를 질병으로 분류하는 일이 갖는 타당성과 불합리성은 무엇인지 함께 정리한다. 마지막으로, 향후 게임문화/산업에 어떤 변화가 일어날지, 게임과 게임이용장애에 대한 인식을 제고하기 위해 어떤 고려들이 필요한지 살펴본다.-------------------------------------------------------..
한국영화와 트랜스미디어 스토리텔링, 그 가능성과 한계
한국영화와 트랜스미디어 스토리텔링, 그 가능성과 한계
2020-04-10
한국영화와 트랜스미디어 스토리텔링, 그 가능성과 한계영상 미디어로서 영화의 상징성과 문화적 파급력, 산업의 규모 등은 영화가 트랜스미디어 스토리텔링의 거점 콘텐츠로 활용되기 유용한 조건이 된다. 하지만 그동안 한국영화와 트랜스미디어 스토리텔링은 자본과 기획력의 한계를 쉬이 넘어서지 못하는 모습이었다. 그렇다고 미디어 컨버전스 시대의 이 새로운 전략을 남의 것으로만 도외시할 수도 없다. 트랜스미디어 스토리텔링은 더 이상 미디어 전환 및 결합의 실험적 시도에 머무르지 않으며, 이미 상업적 전략으로서 그 성과들을 거두고 있기 때문이다. 과연 완성도 높은 트랜스미디어 스토리텔링을 구현하는 한국의 마블, 아시아의 디즈니는 가능할까. 이에 대한 단서를 기존 한국영화의 트랜스미디어 스토리텔링 시도 사례와 함께 분석하며, 그 제반 조건들을 살펴보고자 한다.--------------------..
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