사이트 전체 검색영역
  • Facebook
  • Twitter
  • Youtube

문화&이슈

문화산업 현장의 가장 뜨거운 소식을 전문가들이 진단합니다.

우리나라 문화계의 가장 최신 소식부터 흐름 진단까지 재밌고 알찬 정보를 각 분야별 전문가들이 전합니다.

트랜스미디어 콘텐츠, 스토리텔링의 개념과 유형

  • [등록일]2020-03-20
  • [조회] 885

트랜스미디어 콘텐츠, 스토리텔링의 개념과 유형




본고는 트랜스미디어, 트랜스미디어 콘텐츠, 트랜스미디어 스토리텔링의 개념을 분명히 하고, 트랜스미디어 콘텐츠의 등장을 이론적 배경과 함께 살펴보는 것과 더불어 각 연구자의 트랜스미디어 콘텐츠 개념까지 정리했다. 이어서 트랜스미디어 콘텐츠 유형을 각각 시기별 콘텐츠 유형, 사용자 경험 유형, 그리고 기획 방식 및 목적별 유형으로 나누어 설명했다. 이를 통해 콘텐츠 제작자가 급변하는 제작 환경에서 창작물을 만드는 데 유용한 밑거름이 되고자 했다. 마지막으로 향후 트랜스미디어 콘텐츠와 스토리텔링의 전망을 한류 현상과 함께 엮어 제시했다.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


*메인 이미지 출처: https://fr.coursera.org/learn/transmedia-storytelling


1. 트랜스미디어 콘텐츠의 등장 배경


콘텐츠산업 관계자나 연구자에게 이제 트랜스미디어, 트랜스미디어 콘텐츠, 트랜스미디어 스토리텔링이라는 용어는 더 이상 낯설지 않다. 예전과 달리 이 술어들이 대중매체에 빈번하게 노출되고 있고, 논문이나 관련 책도 다수 출판되고 있기 때문이다. 바야흐로 콘텐츠와 미디어 업계에서 트랜스미디어 방식을 통한 제작은 이제 하나의 트렌드가 된 것이다. 실제로 이 전략에 의해 방송, 영화, 그리고 출판 콘텐츠가 다수 만들어지고 있다는 부분이 그것을 증명한다. 이러한 트랜스미디어 관련 용어, 개념과 제작 방식의 빈번한 회자와 적용은 컨버전스, 포스트모더니즘, 트랜스액션, 그리고 가능 세계 이론에서 그 등장 배경을 찾을 수 있다.


첫째, 트랜스미디어 스토리텔링 개념의 대표학자인 헨리 젠킨스(Henry Jenkins)는‘변화와 이동’이라는 특징에 주목하면서 컨버전스 개념을 강조했다. 그는 미디어 간의 물리적인 결합, 복합, 통합에 덧붙여 콘텐츠 역시 미디어 사이를 전이, 횡단, 유동한다는 트랜스(trans)라는 특성에 주목했다. 이것은 콘텐츠가 단순히 미디어 사이를 옮겨간다는 것이 아니라 매체의 특성에 맞게 스토리(이야기) 역시 다른 내용을 가진다는 데 의의가 있다. 기존 문화콘텐츠 제작 방식의 대표 격인 OSMU(One Source Multi Use)는 하나의 성공한 콘텐츠 혹은 원천 소스를 가지고 다양한 2차 콘텐츠를 만들거나 상품을 만드는 것인데, 이 방식에서는 미디어가 달라져도 내용의 변화가 없다. 즉, 동일한 내용이 반복되는 것이다. 반면, 트랜스미디어 스토리텔링은 세계관은 공유하되트랜스된 콘텐츠가 핵심 내용에 분명하고 가치 있게 기여하는 방식으로 같은 이야기가 반복되지 않는다는 것이 양자의 차이점이다.


둘째, 포스트모더니즘은 현실과 허구의 경계가 모호하고, 열린 결말, 타 장르 간의 상호 모방, 그리고 개별 요소의 집합체로서의 브리콜라주(bricolage) 등을 특성으로 한다. 트랜스미디어 콘텐츠를 연출하는 기법 중 하나인 대체현실게임(Alternate Reality Game, 이하 ARG)에서 현실과 허구의 모호한 경계를 찾아볼 수 있다. ARG는 가상의 사건이 현실에서도 일어났다고 가정하고 사람들이 허구의 사건을 현실에서 해결해 나가는 게임 종류다. 일례로 지난 2008년 영화 <다크 나이트(The Dark Knight)>(2008) 홍보를 위해 조커의 추종자와 지방 검사(하비 덴트)의 지지자가 ARG를 통해 수수께끼와 퍼즐, 보물찾기 등에 참여함으로써 현실과 가상을 오가는 체험을 했다. 열린 결말은 거대 서사인 <스타워즈(Star Wars)>, <스타트랙(Star Trek)>, ‘마블 시네마틱 유니버스(Marvel Cinematic Universe, 이하 MCU)’ 등과 같이 하나의 거대한 세계관을 형성한 채 이후 이야기가 계속 만들어져서 결말이 끝이 나지 않는 방식이다. 타 장르의 상호 모방은 하나의 콘텐츠가 다른 콘텐츠의 내용과 특성을 원 콘텐츠에 적용해 또 다른 작품을 만드는 것을 말한다. 예를 들면, <앵그리버드 트랜스포머(Angry Birds Transformers)>가 그 예이다. 덧붙이자면 브리콜라주는 개별 요소의 조합으로 새로운 통합체를 만들어내는 트랜스미디어 콘텐츠의 속성을 그대로 표현한 개념이다. 트랜스미디어 콘텐츠가 영화, 애니메이션, 게임, SNS 등의 개별 장르를 순서에 상관없이 모두 수용했을 때 통합체로서 하나의 세계관이 이해되는 콘텐츠라는 점을 뜻한다.


셋째, 트랜스액션은 한 차원 확장된 상호작용성을 의미하는 것으로 트랜스미디어 콘텐츠에 있어서 사용자가 다양한 미디어를 넘나들기 때문에 트랜스, 즉, 전이 및 횡단, 넘나든다는 의미를 구현하고 이 행위는 나아가 참여, 공유, 연결까지로 이어진다는 개념이다. 트랜스미디어 콘텐츠의 수용자는 레거시(전통) 미디어 이용자들처럼 단순한 독자(reader)나 관람자(viewer)이기도 하면서 이용자(user)나 플레이어(player)가 되기도 하며, 때때로 커뮤니티나 콘텐츠 창작에 직접 참여하는 창작자(creator)가 되는 등 적극적인 역할의 트랜스와 경험의 트랜스가 발생하는 사용자 다층 구조가 형성된다.


마지막으로 가능 세계는 조지프 미디어(Joseph Media)에 따르면“가능성과 필연성 연구에서 자연스럽게 생겨난 개념으로 빨간색 풀밭이 있을 수 있다(가능성)거나 빨간색이었을 수도 있었다(필연성)”로 설명된다. 즉, 이 개념을 트랜스미디어 콘텐츠에 끌어오면 현실과 실재와는 다른 허구적 가상적 세계가 가능성이라는 전제 아래 끊임없이 다양하게 확장된다는 것이다. 상술한 네 가지 이론적 배경에서 트랜스미디어 콘텐츠와 스토리텔링을 이해할 수 있다.



2. 트랜스미디어 콘텐츠와 스토리텔링의 개념


트랜스미디어 방식은 우리 의사소통의 진화된 형태라고 할 수 있다. 사용자를 좀 더 콘텐츠에 몰입시키기 위한 여러 방법 중 하나로 트랜스미디어 방식을 사용하는 것인데, 트랜스미디어를 ‘딥 미디어(deep media)’, 즉, ‘몰입적 미디어’라고 부르기도 한다. 이를 구체적으로 설명한 미디어 연구가 헨리 젠킨스는 트랜스미디어 콘텐츠 개발 방식을 트랜스미디어 스토리텔링이라고 정의하고 다음과 같이 설명했다. “트랜스미디어 스토리는 다양한 미디어 플랫폼을 통해 공개되며, 각각의 새로운 텍스트(콘텐츠가 있는 미디어)가 전체 스토리에 분명하고도 가치 있는 기여를 한다. 이상적인 형태의 트랜스미디어 스토리텔링에서, 각각의 미디어는 각자 최선의 역할을 수행한다. 즉 영화를 보지 않고도 게임을 즐길 수 있어야 하며 그 역도 마찬가지여서 어떤 프랜차이즈든지 전체 프랜차이즈(콘텐츠)로의 진입점이 있다. 성공하는 트랜스미디어 프랜차이즈는 미디어에 맞게 콘텐츠를 조정해서 다양한 소비자층을 유인한다. 이렇게 미디어를 넘나드는 것은 경험의 깊이를 유지시킴으로써 더 많은 소비를 촉진한다.” 스타라이트러너엔터테인먼트(Starlight Runner Entertainment)의 CEO 제프 고메즈(Jeff Gomez)는 트랜스미디어에 대해 다음과 같이 설명하면서 트랜스미디어를 경험을 기반으로 한 향유 중심으로 해석했다. “트랜스미디어는 매체마다 다른 스토리를 담는 게 아니라 매체에 어울리는 다른 경험을 선사하는 것이다.”


트랜스미디어 연구가 크리스틴 바이트브레히트(Christine Weitbrecht)는 트랜스미디어를 다음과 같이 설명하면서 이야기 소비에 미디어의 속성을 잘 사용하는 것이 중요함을 밝혔다.“트랜스미디어는 단순히 소설을 영화로 각색하는 것처럼 이야기를 하나의 플랫폼에서 다른 플랫폼으로 대체하는 것을 의미하는 것이 아니라 내러티브 전체에 새로운 것, 즉 배경 스토리, 다른 관점에서 보는 사건이나 캐릭터 등을 추가하기 위해 각각의 플랫폼을 사용하는 것을 말한다. 따라서 진정한 트랜스미디어 콘텐츠는 가능한 한 가장 의미 있는 방법으로 이야기의 다른 부분과 관점을 소비자들이 경험하도록 각 미디어 플랫폼의 독특한 속성을 신중하게 사용하는 것이다.” 또, 저널리스트 프랭크 로즈(Frank Rose)는 트랜스미디어의 활용 범위에 대해 다음과 같이 이야기했다. “인터넷의 영향으로 새로운 유형의 내러티브도 부상하고 있다. 이제 내러티브는 복수의 미디어를 통해 동시에 퍼져 나간다. 비선형적이고 참여적이며, 무엇보다 흔히 게임처럼 몰입도가 극대화될 수 있는 형식을 따른다.(...) 몰입도가 뛰어나고 1시간짜리 TV 드라마나 2시간짜리 영화 또는 30초짜리 광고보다 더 깊이 빠져들게 해 준다. 이런 새로운 방식의 스토리텔링은 재미를 위해 소비자에게 스토리를 제공하는 엔터테인먼트뿐만 아니라 상품을 홍보하기 위해 소비자에게 스토리를 제공하는 광고, 심지어 우리 자신의 스토리인 삶의 기록에 이르기까지 모든 내러티브를 뒤바꾸어 놓고 있다.”


정리하면 헨리 젠킨스는 트랜스미디어 스토리텔링의 기본 개념을 가치 있는 기여와 다양한 진입점을 중심으로 설명했고, 제프 고메즈는 다른 경험을 부여하는 것에, 크리스틴 바이트브레히트는 미디어 플랫폼의 각 속성에 새로운 요소와 관점을 부여하는 방식이라는 것에, 그리고 프랭크 로즈는 몰입도를 주는 트랜스미디어의 활용 범위에 대해 설명했다.


여기에서 잠깐 용어정리를 하면 많은 사람이 트랜스미디어 콘텐츠와 트랜스미디어 스토리텔링을 동일 개념으로 여기고 있는데 분명 구분할 필요가 있다. 엄밀히 트랜스미디어 콘텐츠는 트랜스미디어 프랜차이즈, 트랜스미디어 프로덕트, 트랜스미디어 IP, 간단히는 트랜스미디어로 불리고 있는데, 이는 트랜스미디어 스토리텔링 방식으로 만들어진 콘텐츠를 의미한다. 미디어가 분기되고 이야기가 분화되어 만들어진 결과물이 트랜스미디어 콘텐츠다. 트랜스미디어 스토리텔링은 트랜스미디어 콘텐츠를 만드는 방식으로 캐릭터를 스핀오프(spin-off)로 설정하는 형태, 배경 이야기를 프리퀄로 만드는 방법, 단서가 되는 이야기를 따로 분리하여 다른 매체나 플랫폼에 심는 구조를 의미하므로 양자는 구분되어야 한다.



3. 트랜스미디어 콘텐츠의 유형


트랜스미디어 콘텐츠는 매우 다양한 방식으로 제작되어 왔기 때문에 하나의 유형으로 규정지을 수 없다. 현재까지 나타난 트랜스미디어 콘텐츠의 유형은 그 발전 역사 추이에 따라 시기별, 사용자 경험별로 나눌 수 있다.


3-1. 시기별 콘텐츠 유형

시기별 트랜스미디어 콘텐츠 유형에서 주목해야 할 점은 트랜스미디어 콘텐츠의 존재 양상이다. 이는 트랜스미디어 콘텐츠와 OSMU의 공존 여부가 기준이 되는 것으로 함께 존재하는 경우를 통합형, 순수하게 트랜스미디어 콘텐츠만으로 이루어진 형태를 독립형으로 구분한다. 통합형은 원천 이야기가 존재하고 그것이 미디어를 통해 반복되는 현상이 나타나면서도 트랜스미디어 콘텐츠의 특성을 보이는 반면, 독립형은 미디어별로 서로 다른 이야기가 전개되며 사용자의 참여를 적극적으로 유도하는 양상을 보인다. 1935년에 처음 제작된 이후 계속해서 콘텐츠가 나오고 있는 <배트맨(Batman)>, 1980년 이후 꾸준히 제작되고 있는 <트랜스포머(Transmformer)>, 1987년 이후의 <심슨가족(The Simson Family), 그리고 1999년부터 지속되고 있는 <매트릭스(Matrix)> 등은 트랜스미디어 콘텐츠라는 용어가 나오기 전부터 다수의 OSMU와 트랜스미디어 작품으로 만들어진 통합형 콘텐츠다. 대조적으로 2007년 <마리카에 관한 진실(The Truth about Marika)>, 2010년 <콜렙서스(Collepsus)> 등은 순수하게 트랜스미디어 콘텐츠만으로 구성된 독립형의 사례이다.


3-2. 사용자 경험별 유형
사용자 경험별 유형은 소극적-가상, 소극적-실제, 적극적-실제, 적극적-가상의 네 가지 영역으로 나눌 수 있다. 소극적-가상 유형은 사용자가 이야기에 개입할 수 있는 여지가 적고 사용자의 경험이 가상의 이야기 공간에 머무는 것을 말한다. <스타워즈>의 경우 다양한 미디어를 통해 사용자의 참여가 이루어지지만, 그 경험이 전체적인 이야기에 미치는 영향은 크지 않다. 또 이것은 사용자의 현실 세계와는 크게 관련이 없는 가상 이야기로 국한된다. 소극적-실제 유형은 사용자 참여가 이야기에 개입할 수 있는 여지가 적지만, 사용자 경험이 실제 현실까지 영향을 미치는 것을 말한다. <블루버드 AR(Bluebird AR)>은 기후 변화와 관련해 블루버드의 누출과 함께 벌어질 수 있는 위험을 그린 ARG로, 사용자는 웹사이트를 방문해 온라인 드라마를 보고, 주인공의 블로그를 확인하고, SNS를 이용하는 등 다양한 관련 활동을 하지만, 이미 결과가 정해진 스토리를 따라가기 때문에 사용자의 자유도와 참여도는 떨어진다. 단, 스톱 블루버드 캠페인을 통해 실제 세계에서도 참여를 이어 나간다. 적극적-실제 유형은 사용자 참여가 이야기에 개입할 수 있는 여지가 크고 사용자 경험이 실제 현실과 연관성이 깊다. <비스트(Beast)>는 영화 <A.I.> (2001)와 연계해 가상의 과학자 에반 찬을 죽인 살인범과 그 살해 동기를 찾아 나가는 이야기로, 이를 위해 사용자는 퍼즐을 풀고 웹사이트를 방문해 캐릭터 및 살인의 단서와 같은 정보들을 얻는다. 여기에서의 사용자 경험은 가상과 실재의 한계를 넘어 실제로 단서를 찾아 나가는 경험을 통해 이뤄지고 이러한 경험이 사용자들의 삶에 직접 개입됨으로써 그 경험이 확대되었다. 적극적-가상 유형은 사용자 참여가 이야기에 개입할 수 있는 여지는 크지만, 사용자 경험은 가상의 이야기 공간에만 머무른다



3-3. 사용자 경험별 유형
이 유형은 네이티브 트랜스미디어 콘텐츠, 프랜차이즈 트랜스미디어 콘텐츠, 그리고 마케팅 트랜스미디어 콘텐츠로 구분된다. 네이티브 트랜스미디어 콘텐츠는 기획 단계부터 트랜스미디어로 모든 콘텐츠가 기획되고 출시가 다르게 되는 경우를 말한다. 프랜차이즈 트랜스미디어 콘텐츠는 네이티브 트랜스미디어 콘텐츠와는 달리 핵심 콘텐츠가 성공한 경우 이어서 다양한 미디어로 프랜차이징 되는 형태다. 마케팅 트랜스미디어 콘텐츠는 시즌별 드라마를 시즌 사이에 홍보하는 경우, 영화 홍보, 그리고 자동차 등 제품 홍보에 적용하는 방식을 뜻한다.


4. 트랜스미디어 콘텐츠, 스토리텔링의 향후 전망


현재 트랜스미디어 콘텐츠는 영화, 드라마, 웹툰, 웹소설, 애니메이션, 그리고 예능 프로그램에 이르기까지 여러 영역을 가로지르며 제작되고 있다. 한국에서는 특히 아이돌 그룹을 보유한 연예기획사에서 새 앨범 컨셉 설정과 홍보 전략으로 트랜스미디어 기법을 활용하고 있는데, 방탄소년단(BTS)의 경우 BTS 월드(세계관)를 구축하는 방법의 하나로 트랜스미디어 스토리텔링 전략을 전방위에 걸쳐 사용하고 있다. 혹자는 트랜스미디어 기법 역시 OSMU와 마찬가지로 결국은 제작사의 이윤추구를 위한 킬러콘텐츠 전략에 지나지 않는다고 혹평을 하며 그것의 자본 존속성을 비판하기도 한다. 이러한 비판을 간과할 수는 없겠지만 사실 트랜스미디어 기법을 통해서 좋은 작품이 탄생하고 그것에서 발생하는 이익은 콘텐츠에 재투자되는 선순환 구조를 갖춘다면 재미, 의미, 심미를 고루 갖춘 트랜스미디어 콘텐츠의 발전은 계속될 것이다. 이러한 선순환 구조가 자리를 잡게 되면 트랜스미디어 콘텐츠는 비단 엔터테인먼트 영역에 국한되지 않고, 트랜스미디어 인포메이션(information), 트랜스미디어 러닝(learning), 그리고 트랜스미디어 액티비즘(activism) 영역까지 확대되어 사용자의 요구에 부합하는 전방위적 콘텐츠 제작 방식으로 등극할 수 있을 것이다.



나아가 트랜스미디어 스토리텔링 전략과 한류콘텐츠가 접목되면 한국의 일상 문화를 공유하고 향유하는 현상이 더 보편화될 수 있을 것으로 본다. 한류는 한국문화의 진출, 점유, 그리고 장악이라는 공격적인 접근 방식에서 벗어나 수평적 입장에서 일상 문화에 공감하고 공유하여 전 세계인이 누릴 수 있는 형태로 전환되어야 한다. 이것이 트랜스미디어 스토리텔링 전략을 통해 이루어질 때 한국 문화콘텐츠의 외연은 더 확대될 것으로 전망한다.



참고자료

김희경 (2015),『트랜스미디어 콘텐스의 세계』, 커뮤니케이션북스.
김희경, 남정은 (2016),『트랜스미디어 액티비즘』, 커뮤니케이션북스.
Frank Rose (2011), 최완규 역, 『콘텐츠의 미래』, 책읽는수요일.
Henry Jenkins (2008), 김정희원·김동신 역, 『컨버전스 컬처』, 비즈앤비즈.


글ㅣ김희경 재미창작소 소장/한국외국어대학교 문화콘텐츠학전공 외래교수

     (출처 : 한류NOW 2020년 3+4월호)