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문화기술, 신한류의 날개

  • [등록일]2020-09-25
  • [조회] 241

문화기술, 신한류의 날개 








세계에서 통한 한류, 포스트 코로나 시대에도 지속 가능할까? 코로나19 사태는 문화산업에도 위기로 다가왔지만 동시에 새로운 기회이기도 하다. 대면이 쉽지 않은 상황에서도 신한류를 확산하고 관련 문화산업의 활력을 유지할 동력은 문화기술이다. 지속 가능한 문화산업을 위해서는 문화산업 현장의 난제를 창의적으로 해결하고 신산업 개척을 선도할 융합형 문화기술 인력양성과 문화기술 축적이 필요하다. 문화기술기반 신한류 확산을 통해 문화경제 강국을 준비할 때이다. 

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1. 세계에서 통한 한류, 지속 가능한가? 


지난 20여 년간 경험한 한류(韓流)는 세계 문화사에 기록될만한 큰 사건이다. 특히 드라마, 영화, 게임, 음악, 공연 등 다양한 분야에서 우리 문화예술도 세계에서 통할 수 있다는 자신감을 가지게 하였다. 다음 20여 년도 신한류가 지속 가능하려면 한류의 파급효과를 확대할 수 있는 비전과 전략 그리고 이를 뒷받침할 정책과 지원이 필요하다. 이를 위해 최근 주무 부처인 화체육관광부는 ‘문화로 행복한 국민, 신한류로 이끄는 문화경제’라는 가치 아래 이를 실현하기 위한 ‘문화산업으로 경제활력 제고’, ‘신한류로 국력 신장’, ‘문화향유로 국민 행복 증대’, ‘지속 가능한 문화생태계 구축’이라는 4대 전략을 제시하고 있다. 당연히, 문화기술은 지속 가능한 한류를 문화경제로 이끌 핵심 동력이다.





1-1. 신한류의 위기 또는 기회

코로나19 사태는 위기이자 기회이다. 전 세계적인 위기인 코로나19 영향을 최소화하면서, 동시에 신한류 확산 정책을 통해 혁신성장의 지속 가능한 동력을 확보할 수 있을까? 코로나 확산을 방지하기 위해 실시하고 있는 사회적 거리두기로 인해 문화산업 전반이 위축되고 있는데, 목표를 어떻게 성공적으로 달성할 수 있을까? 또 어떻게 우리의 문화 예술적 잠재력과 창의력을 세계 무대에서 마음껏 발휘하여 세계 문화를 선도하는 신한류의 새로운 역사를 계속 만들 수 있을까? 신한류를 지속적으로 확산하고 전 세계가 향유하는 문화산업으로 자리매김하고 나아가 문화경제를 선도하기 위해서는 융합형 문화기술의 축적과 활용이 필요하다. 본고에서는 ‘문화콘텐츠’의 내용보다는 문화산업의 핵심 동력이자 콘텐츠를 담아내는 ‘문화기술’ 중심으로 대응 전략과 방안을 제시하고자 한다.



2. 문화산업과 문화기술


‘문화산업(Culture Industry)’은 창의력을 경제력으로 바꾸는 창의산업(Creative Industry)이기도 하다. 프랑크푸르트학파인 테오도어 아도르노(Theodor Ludwig Wiesengrund Adorno)와 막스 호르크하이머(Max Horkheimer)는 ‘문화’의 관점에서 ‘문화의 산업화’를 ‘예술의 진지성과 도전성의 약화, 이윤추구에 따른 문화의 상품화, 개인의 능동적 비판적 태도의 무마’ 등의 부작용을 내포하고 있다고 비판한다. 이러한 주장들은 현재에도 여전히 유효하다. 그럼에도 불구하고, ‘산업’의 관점에서 해석하면, 문화기술과 결합한 ‘문화의 산업화’는 고부가가치 상품의 생산뿐만 아니라 고품질의 고용창출도 가능한 창의산업의 핵심이기도 하다. 잘 만든 영화나 음반의 수익이 자동차 수백만 대의 수익에 해당한다는 것은 이미 자주 인용하는 문화산업의 대표적인 사례이다. 따라서, ‘예술성과 상업성’은 문화산업이 모두 담아내야 할 두 마리 토끼이다.


문화기술(Culture Technology)은 ‘문화의 산업화’를 위한 핵심 엔진이다. 좁은 의미의 문화산업은 문자, 화상, 영상, 소리 등 시청각의 형태로 이루어진 문화콘텐츠의 기획, 창작, 제작, 생산, 유통, 소비로 이루어지는 가치사슬 전 과정이다. 따라서, 좁은 의미의 문화기술은 ‘콘텐츠의 기획, 창작, 제작, 생산, 유통, 소비 등에 활용되거나 관련된 서비스에 사용되는 기술’로 정의할 수 있다. 하지만, 문화산업의 대상을 문화콘텐츠 외에도 문화유산, 생활문화(사이버 커뮤니케이션 등) 등 삶 전반으로 넓히면, 정보통신을 포함하는 이공학적인 기술뿐만 아니라 인문사회학, 디자인, 예술 분야의 지식과 노하우를 융합적으로 활용하여 인간의 문화 활동, 예술 활동, 창작 활동 등을 지원하여 삶의 질을 향상시키고, 미래의 새로운 부가가치를 창출하는 융합 기술의 총합으로 정의할 수 있다. 따라서, 문화산업의 경쟁력 확보가 ‘문화로 행복한 국민, 신한류로 이끄는 문화경제’ 실현의 첫걸음이라면, 문화기술은 인공지능기반 지식산업시대의 문화경제를 견인하는 핵심 엔진이다. 


시대가 변하고 있다. 코로나19 덕분에 물리적인 만남이 일상이던 컨택트(Contact) 시대에서 온라인 만남이 일상이 되는 온택트(Ontact) 시대를 거쳐 언제 어디서나 누구와도 연결되고, 소통하고, 협력하는 유택트(U-Tact) 시대로 가고 있다. 산업혁명 이후 지금까지를 기계, 화학, 자동차, 전자 등을 앞세운 ‘제조산업의 시대’라고 한다면, 현재는 ‘스마트 폰과 인공지능(AI)’을 기반으로 한 ‘지식산업의 시대’이다. 앞으로는 정보통신기술을 기반으로 언제 어디서나 누구와도 연결하고 소통하며 협력하는 가상증강현실 기반의 유택트 시대이자 ‘문화산업 또는 창의산업의 시대’이다. 미래학자들은 2020년을 전후로 ‘사물인터넷(IoT)’의 시대, 2030년을 전후로 ‘가상과 현실의 융합과 만물의 상호작용’ 시대, 2040년을 전후로 ‘인공지능의 특이점 시대’가 될 것으로 예측하고 있다. 문화산업도 이 흐름에서 예외가 될 수 없다. 따라서, 기존 문화산업이 생존, 지속적으로 발전하기 위해서는 지식융합, 가상증강현실, 인공지능 기반의 융합형 문화기술을 통해 고부가가치를 창출할 수 있도록 준비해야 한다.


문화산업은 기술 외에도 사회 발전의 흐름을 반영한다. 정보통신 기술의 발전으로 소비형식이 ‘소유’에서 ‘맞춤형 접근 및 공유’로 그 개념이 바뀌고 있으며, 가볍고 편하게 즐기는 ‘스낵컬쳐(Snack Culture)’현상도 가속화되고 있다. 미래의 문화산업은 문화기술의 고도화, 문화 트렌드의 변화, 문화산업 영역의 확대, 사회경제적 환경 변화 등에 따라 기존 산업이 강화·확장되거나, 결합·창조되는 과정을 통해 다양한 새로운 형태로 진화하고 있다. 문화산업의 대상은 문화 중심의 전통적 콘텐츠와 디지털 콘텐츠를 함께 포함하는 영화·방송영상·게임·음악 분야의 콘텐츠, 패션·완구·공예·스포츠 등의 생활문화, 시각예술·공간예술·공연예술 등의 예술, 문화유산 및 관광, 의료 및 복지 등으로 광범위하다. 따라서, 관련 기술의 발전과 함께 다가올 미래 사회와 시장을 능동적으로 준비하고 대응하기 위해서는 이공학적 기술, 인문사회학, 디자인, 예술 등 다양한 분야를 아우르는 균형 잡힌 문화기술 전략의 수립과 대응이 필요하다. 





3. 문화산업 및 문화기술 R&D 현황 


문화산업은 어디로 가고 있고, 문화기술은 어떻게 준비하고 대응해야 할까? ‘문화산업이 어디로 가고 있는가’에 대한 답을 찾기 위해서는 ‘어디에서 와서 지금 어디에 있는가’를 논의의 출발점으로 삼는 것이 자연스럽다. 문화체육관광부는 1994년 이래 문화산업국을 통해 국내 문화산업을 육성하고 지원해 왔다. 또한 정부는 문화기술을 2001년 차세대 전략기술로 선정하였고, 2002년에는 미래유망 신기술 6T 중 하나로 선정하였다. 문체부는 2003년부터 R&D를 시작하여, 2008년 수립한 문화기술 R&D 기본계획과 2013년 제2차 문화기술 R&D 기본계획, 2018년 제3차 문화기술 R&D 기본계획 등을 통해 R&D를 확대해 오고 있다. 


정보통신기술기반 문화기술의 발전은 미래형(실감형, 지능형, 상호작용형) 문화산업 등장의 토대가 될 것이다. 먼저, 가상증강현실(VR, AR) 기술의 발전으로 현실로부터 실시간 3차원 실측 가상세계인 디지털트윈(Digital Twin)을 구축하고, 인공지능을 통해 관련 공간정보와 지식을 위치기반으로 가시화하고, 이를 활용하여 현실에서 가상의 콘텐츠를 실시간 실감 재현함에 따라 게임, 음악, 전시, 공연, 관광 등의 분야에서 활용하는 콘텐츠도 디지털트윈을 소셜 플랫폼으로 활용하여 ‘실감성, 지능성, 상호작용성’이 강화될 것이다. 또한, 인공지능의 발전으로 현장에서 다양한 맥락정보(사용자 프로파일, 환경, 컴퓨팅 자원 등), 빅데이터 해석에 기반한 문화정보, 소셜 큐레이션 등을 통해 폭발적으로 늘어난 다양한 콘텐츠로부터 필요한 정보를 필터링하여 가공하고 즉시 현장에서 제공하는 새로운 지능형 정보와 지식 증강서비스도 등장할 것이다. 콘텐츠의 소비 방식도 ‘단순 소비’에서 사용자의 직간접적 명령이나 요구에 적응적으로 반응하는 콘텐츠의 등장으로 ‘체감형 또는 상호작용형 참여’와 ‘경험 공유’로 변화할 것이다. 





앞서 설명한 대로 신기술의 통합적 활용은 이종 산업간 융복합 및 글로벌화를 지원하고 새로운 융합형 문화산업의 등장을 선도할 것이다. 특히, 사물인터넷(IoT, Internet of Things), 5G, 에지와 클라우드(Edge Cloud), 인공지능(AI), 디지털트윈, 가상증강현실(AR, VR), 만물의 상호작용 등 정보통신기술의 활용은 기존의 영화, 음악, 게임, 전시, 공연, 관광, 광고 등 문화산업 융복합화를 확대하면서 새로운 융합형 문화산업의 등장을 선도할 것이다. 미래에 대한 대응이 능동적이지 않으면 현재의 선진 기업도 미래의 경쟁에서 도태되거나 사라지기 쉽다. 오랫동안 정보통신분야의 세계 리더 자리를 지켜온 Xerox, IBM, Motorola, Nokia, SONY, Yahoo 같은 쟁쟁한 기업들이 최근 몇 년 사이에 어려움을 겪거나 잊혀지고 있는 것이 대표적인 사례이다. 기존 문화산업이 생존하여 지속적으로 발전하기 위한 노력으로, 최근 코로나19 확산으로 ‘비대면 문화’가 정착되자 SM엔터테인먼트가 선보인 ‘비욘드 라이브(Beyond LIVE, 온라인 맞춤형 유료 콘서트)’나 BTS(방탄소년단)의 ‘방방콘(방에서 즐기는 방탄소년단 콘서트)’등 문화기술을 활용한 새로운 ‘온라인 공연’으로 호응을 이끌어내고 있는 사례를 주목할 필요가 있다. 





4. 문화기술 대응 전략 및 남은 과제 


문화산업을 선점하고 선도하기 위해서는 문화기술이 결합된 문화산업 육성과 지원이 필요하다. 어떻게 현재의 상황을 극복하고 미래의 변화에 대응해야 할까? 시장 환경 변화에 신속하게 대응할 수 있는 문화기술 R&D 체계의 정비, 문화기술 인력양성, R&D 역량 강화, 규제개선, 글로벌 협력 등을 통해 문화산업 생태계가 활성화되고 유기적으로 발전할 수 있도록 제도 개선과 관리 및 지원체계 구축이 필요하다. 


4-1. 문화기술 R&D 체계 정비 및 예산 확대 

먼저, 시장변화에 유기적으로 대응하면서 효율적이고 일관성 있는 문화기술 R&D 결과의 관리와 지원을 위해서는 R&D 전주기의 수행 및 관리 체계의 정비가 필요하다. 2003년 이래 문체부와 정통부가 나누어 담당하던 국내의 문화기술 R&D2008년 문체부로 일원화했으나, 2013년 다시 문체부와 미래부가 나누어 관리하는 형태로 재편되었고 현재는 문체부와 과기정통부가 다시 나누어 관리하고 있다. 장르나 기술의 명확한 구분이 무의미해지고 있는 문화산업의 현실을 감안한다면 관련 부처 간의 상호보완적인 역할 조정이나 통합 운영 시스템의 구축이 우선적으로 필요하다. 


4-2. 거점대학 문화기술학과 신설 및 연구개발 인력양성 

문화적 사고와 첨단과학기술을 기반으로 미래가치를 창조하는 융합형 고급 연구개발 인력양성을 위한 체계적인 교육시스템이 필요하다. 이를 위해 전국 거점대학에 문화기술학과 신설과 부설 문화기술연구소를 설립하고, 지역별로 특화된 문화산업과 연계를 통한 상호보완적 인력양성 및 R&D 시스템을 구축한다. 기술(HOW)과 인문(WHYWHAT)을 융합한 문화기술의 중심에 사람이 문제의 중심에 설 때 경쟁력 있는 문화기술을 완성할 수 있다. 다만, 융합은 교육의 목표가 아닌 문제 해결을 위한 새로운 방법의 하나이므로, 튼튼한 전공교육과 다른 영역과의 소통 능력 배양을 통해 창의적인 해법을 제시할 수 있도록 교육해야 한다. 문화기술 연구개발 인력의 체계적 양성을 위해서는 2005년 문체부와 과기부 협력사업으로 KAIST에 설립한 문화기술대학원을 문화기술학과로 개편하여 학사교육으로 교육대상을 확장하고, 이를 롤모델로 하여 전국 거점대학에 문화기술학과를 설립하여 통합적 사고와 전문성을 보유한 창의적 융합인재를 지속적으로 양성해야 한다. 


4-3. 한국문화기술연구원 신설 및 거점대학 CT연구소 연계하는 R&D 생태계 구축 

문체부가 설립할 한국문화기술연구원을 중심으로 문화기술 R&D 체계를 재편하고, 산?학?연간 전문화 및 공동협력 체계를 구축해야 한다. 연구원은 문화재청, 국립박물관, 한국체육진흥공단, 영화진흥위원회, 게임물관리위원회, 저작권위원회 등 문화체육관광부 산하기관의 요청과 관련 산업계의 요구를 반영하여 필요한 연구를 수행한다. 문화기술학과에서 배출한 인력의 일부와 문화산업 현장에서 파견한 연구원, 그리고 해외에서 초빙한 연구원 등을 한국문화기술연구원을 통해 유치하고 유지하면서 연구개발을 수행한다. 연구원에는 연구 주제별 연구소를 산하에 두고 연구소에는 다수의 문제중심형 팀을 구성하여 과제를 수행한다. 팀은 과제 주제별로 10명 이내의 전임연구원, 기업체 파견연구원, 초빙연구원 등으로 구성하며, 각 과제는 7년 이내의 일몰형으로 하여, 과제 수행 후 과제 참여 연구원을 통해 현장으로 기술이 이전될 수 있도록 지원한다.


4-4. 문화산업 생태계 활성화 

문화기술을 바탕으로 미디어와 플랫폼은 고정형에서 이동형으로 다시 착용형으로 진화할 것이다. 문화기술은 미디어?플랫폼의 변화와 함께 기획?창작, 표현?제작, 유통?서비스 등 문화산업 전체의 가치 사슬에 걸쳐 영향을 미친다. 특히 향후 집중 육성해야 할 문화산업 분야는 영화, 게임, 방송, 음악, 광고, 전시, 공연 등이다. 산업계, 현장 중심의 기술적 요구를 반영하기 위해서는 시장요구에 부합하는 R&D 기획이 필요하다. 한국문화기술연구원은 지역별 거점대학 부설 문화기술연구소를 연계하여 지역 특화 산업을 지원해야 하고, 산학협력과 기술이전을 통해 지역의 중소?중견기업의 R&D 역량을 강화해야 한다. 한편, 거점대학 문화기술학과는 창업과 기업의 글로벌화를 지원하여야 한다. 그 외에도 빠르게 진화하는 콘텐츠산업의 특성을 반영하지 못하는 규제, 정책 등은 성장의 모멘텀을 약화시킬 수 있으므로  정부는 각종 규제를 개선하여 공공 수요를 확대하고, 투자를 활성화해야 한다. 특히, 글로벌 콘텐츠 시장변화에 맞춘 사업지원 전략을 수립하고 국제 경쟁력을 갖춘 신생 기업을 위한 지원도 필요하다. 그리고, 문화기술과 문화산업의 발전으로 인해 발생할 수 있는 문화적 빈부격차를 해소하는 것도 정부의 중요한 역할이다. 


코로나19 사태로 인해 디지털변환이 가속화되고, 온라인 연결, 소통, 협력은 일상이 되고 있다. 다양한 데이터를 생산하는 사물인터넷(IoT), 실시간에 데이터나 정보를 주고받는 초고속망, 모아진 빅 데이터로부터 정보를 추출하고 가공하는 인공지능(AI), 시공간의 한계를 넘나드는 가상증강현실(AR, VR)등 정보통신기술의 통합적 활용이 가능한 시대가 되고 있다. 문화산업이 고성장, 고부가가치, 고용 창출 효과가 높은 미래 신성장동력 역할을 하기 위해서는 문화기술 연구개발의 축적을 통해 정보통신기술의 통합적 활용을 가능하게 하는 것이 필수이다. 이를 위해서는 한국문화기술연구원 신설을 통해 문화기술 R&D 시스템을 구축하고, 거점대학 부설 문화기술연구소와의 상호보완적 역할분담과 협력을 통해 문화산업 생태계 활성화 동력을 만들어야 한다. 백범 선생이 꿈꾼 ‘광복된 조국이 문화의 강국으로 세계의 평화에 기여’할 뿐만 아니라 ‘문화기술기반 신한류’를 통해 문화경제 강국으로 자리매김할 수 있도록 준비할 때이다. 





글ㅣ우운택 한국과학기술원 문화기술대학원 교수

     (출처 : 한류NOW 2020년 9+10월호)