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실감형 콘텐츠의 사용자 몰입 경험과 체험 안정성

  • [등록일]2020-10-19
  • [조회] 1872

실감형 콘텐츠의 사용자 몰입 경험과 체험 안정성





코로나19가 가속한 ‘언택트 사회’는 문화 콘텐츠 산업 전반에 많은 변화를 가지고 왔다. 본 고에서는 이러한 팬데믹 상황 속 실감형 콘텐츠 산업의 시장 트렌드 변화 요인을 살펴보고자 한다. 또한 향후 실감형 콘텐츠 산업의 성장 가능성에 대하여 논의하고, 실감형 콘텐츠를 체험하는 사용자의 몰입 경험을 개선하기 위한 방안과 실감형 콘텐츠에 대한 사용자 안전 체험을 위한 조건에 관하여 제언한다. 마지막으로 실감형 콘텐츠 사용자의 체험 피로도를 줄이는 콘텐츠 방안을 실감형 콘텐츠 제작 관점에서 기술한다.

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*메인 이미지 출처: 워크투데이(2020.9.23.). ETRI, VR 기술로 실감형 소방훈련 구현


1. 글로벌 팬데믹 상황과 실감형 콘텐츠


세계적인 팬데믹 상황이 우리의 일상과 생활 전반에 미치는 부정적인 영향이 더욱 심해지고 있다. 이러한 가운데 사회적 거리 유지에 대한 요구와 필요성은 더욱 강조되는 양상이다. 장기간 유지되고 있는 총체적인 사회 활동의 제약으로 인하여 문화콘텐츠 산업 역시 사업성 악화 및 투자 위축 등이 원인이 되어 평소와 다른 방향으로 산업 침체의 시간이 더욱 길어지고 있다. 이러한 언택트 사회가 가속화됨으로 인해 전반적인 경제 활동뿐만 아니라 문화 활동 영역에도 직접적인 영향을 주고 있다. 사람들의 모임이 많은 제약을 받게 되고, 문화 콘텐츠 소비자의 입장에서도 심리적 피로감이 가중됨으로 인해 공간 산업 중심의 문화 콘텐츠 서비스 산업 역시 더욱 소비자로부터 소외될 수 밖에 없을 것이다. 문화 콘텐츠 산업에 있어서 기술과 시장이 단절되는 캐즘(Chasm)과 같은 현상도 나타나고 있는데 이 같은 산업의 위기를 극복할 수 있도록 다각도로 대응책 모색을 해야 할 때이다. 또한 지금까지 경험하지 못한 뉴노멀 시대에 적합한 새로운 형태의 문화 콘텐츠 서비스를 발굴하는 등 콘텐츠 산업 부흥을 위한 신규 사업 전략 추진이 절실하게 필요한 때로 판단된다.


팬데믹 상황은 결국에는 사회 전반에 새로운 돌파구를 마련하고 새로운 분야의 발전을 이루는 기회가 될 수 있다는 것이 역사적인 교훈이긴 하지만, 국가적인 전략으로 4차 산업혁명의 핵심적가치를 이끌어 가던 과정에서 만난 예기치 못한 복병인 것도 분명하다. 이러한 가중된 혼란과 변화 속에 처한 현재의 경제 상황에서 문화 콘텐츠 산업 중 특히 실감형 콘텐츠 산업을 바라보는 시각은 특이한 면이 있다. 실감형 콘텐츠 산업은 그동안 실감형 콘텐츠 디스플레이 기기의 성능 한계와 킬러 콘텐츠의 부족, 사용자 구동 환경의 안전성 등을 이유로 더딘 시장 확산으로 오랜 시간 정체기에 머물러 있었다. 그런데 이제는 일상적인 언택트 상황에서 오히려 비대면 관련 시장 요구 기술의 확대가 필수적이 되면서, 실감형 콘텐츠 산업 역시 빠르게 회복세로 변화하고 있는 분위기다. 이와 같은 추세를 반영하듯 전 세계 증강˙가상현실(AR˙VR) 산업 시장에 대한 전망 역시 내년부터 빠른 성장세를 보일 것으로 예측된다. 특히, 글로벌 시장 조사 업체 Strategy Analytics는 증강˙가상현실(AR˙VR) 산업 관련 매출 규모가 오는 2025년에 2,500억 달러 (약 296조 8,750억 원)에 이를 것으로 전망하는 등 매우 고무적인 연구 결과를 발표하였다.




한편, 팬데믹 상황으로 인한 지역 간 이동이 극도로 제한되는 글로벌 락다운 시행이 장기화됨으로 인해 비대면 경제 활동이 필수적인 상황이 되었다. 특히, 재택근무, 온라인 교육, 온라인 공연 등 비대면 대응 솔루션 도입이 사회 활동 및 경제 활동 전반에 가속화 되었다. 이제는 오히려 기술적인 제약 문제보다도 사회적으로 비대면 활동의 필요성이 강조됨으로써 현실적인 시장 수요 증가로 인해 증강˙가상현실(AR˙VR) 산업의 확산을 촉발시키는 역설적인 상황을 맞고 있다고 볼 수 있겠다. 이에 따라 5G 통신망 기반의 초저지연(Ultra-Low Latency), 초실감(Truly Immersive) 서비스에 대한 수요 역시 급등하게 되었으며, 모바일 엣지 컴퓨팅(Mobile Edge Computing) 환경 활용을 바탕으로 한 경량화된 증강현실(AR) 콘텐츠용 글라스나 가상현실(VR) 콘텐츠용 헤드셋 기기들이 다양하게 접목되고 있다. 이러한 기기들의 개발 및 상용화가 사용자에게는 더욱 자연스럽고 안전한 몰입 경험을 가능하게 함으로써 증강˙가상현실(AR˙VR) 시장 성장에 이제 더욱 새롭고 강력한 동인이 되고 있는 것이다.




2. 실감형 콘텐츠와 사용자 안전 체험 요소


실감형 콘텐츠는 디지털 콘텐츠로 대표되는 체험형 미디어이다. 최종 사용자가 소비하는 디지털 콘텐츠 중에서도 사용자의 상호작용을 기반으로 체험하는 형태로 생각해 볼 수 있다. 가상현실(Virtual Reality, VR), 증강현실(Augmented Reality, AR), 혼합현실(Mixed Reality, MR), 확장현실(eXtended Reality, XR)등 콘텐츠의 구동 속성과 사용자의 체험 환경에 따라 다양한 형태로 불리고 있다. 이 중에서도 사용자 관점에서 실감형 콘텐츠의 기준이 될 수 있는 헤드셋 기기를 활용한 가상현실(VR) 콘텐츠를 중심으로 그 특징들을 살펴볼 필요가 있다. 실감형 콘텐츠 중에서 가상현실(VR) 콘텐츠는 현실과는 완전히 독립적인 시뮬레이션이 가능한 콘텐츠라고 이해할 수 있다. 사용자의 시각적인 완전 몰입을 가능하게 하는 헤드셋 기기를 활용하여 양안 입체 영상 및 4K급 수준 이상의 고해상도 영상 체험을 가능하게 한다. 5G 네트워크와 같은 광대역 초고속망을 필요로 할 수 있는 가상현실(VR) 콘텐츠 서비스의 특성은 사용자에게 제시되는 극상의 몰입 체험에 대한 지향점과 시장 소구점에 대한 관점에서 살펴볼 수 있다. 어디에 있든 무엇이든 어떤 것이든 시간과 공간의 제약을 받지 않고 현장의 위험 요소까지 배제할 수 있는 사용자 체험 환경을 제시할 수 있다는 데에 큰 장점이 있다고 할 수 있다.



그러나 그간 가상현실(VR) 콘텐츠 산업의 정체 요인에는 직접적인 흥미 요소를 부각시키지 못한 부분도 있다. 일단 사용자 체험을 위한 헤드셋 기기, 구동 서버 등 체험 환경 구축 비용이 고가이고, 가상현실(VR) 콘텐츠의 장시간 체험 시 시각적 피로감이나 멀미 현상 발생에 대한 부분이나 흥행을 위한 차별화된 응용 콘텐츠 부족 등의 이유가 있었다. 가상현실(VR) 콘텐츠를 체험하는 사용자의 입장에서는 실제 위험 상황이 아닌 가상의 경험에 참여할 수 있다. 이 때 사용자가 실제와 같은 몰입 체험을 하면서도 한편으로는 눈의 피로나 현기증 혹은 구토감 등과 같은 멀미 현상을 경험하는 경우가 빈번하게 발생한다. 이러한 가상현실(VR) 콘텐츠 체험의 불편한 기억은 결국 새로운 가상현실(VR) 콘텐츠를 구동하기도 전에 체험 거부감으로 나타나기도 한다. 그렇기 때문에 사용자가 겪을 수 있는 체험 후 피로감은 실감형 콘텐츠 시장확대, 산업 활성화에 매우 큰 저해 요인이 될 수 있을 것이다. 이에 실감형 콘텐츠가 사용자에게 제공하는 현장감 있는 몰입 체험이 실감형 콘텐츠의 재구매까지 이어지는 경제적인 선순환 구조의 확립과 작동이 필요하다. 따라서 실감형 콘텐츠를 구동하는데 있어서 사용자의 안전한 체험을 위한 원인들을 규명하고 그 대응 방안을 고려하는 것은 실감형 콘텐츠 서비스 산업을 활성화하기 위한 필수 요소가 된다고 할 수 있다. 사용자의 성별이나 연령대에 맞는 실감형 콘텐츠의 내용 구성 방법에도 관심이 필요한 부분이다. 특히 시력 발달에 중요한 시기에 있는 저연령대의 사용자에게는 해당 연령대에 맞는 콘텐츠의 연출과 함께 실감형 콘텐츠 체험 시 특별한 보호와 지도가 필요함을 상기할 필요가 있다. 실감형 콘텐츠의 체험에 소요되는 시간에 대한 적절한 조절도 실감형 콘텐츠를 소비하는 사용자 관점에서 지켜야 하는 안전 요소일 수 있다.


또한 가상현실 콘텐츠의 구동 및 이용 환경 면에서도 사용자의 시야가 완전히 콘텐츠에 몰입되는 상황에서 주변 환경에 대한 안전 대책을 미리 마련해 둘 필요가 있다. 주위 환경에 대한 안내 메시지 표시 등이 필요하다고 하겠다. 굳이 기기나 환경에 대한 전염성에 취약함을 대비해야 함을 강조하는 것은 지나침이 없을 것이다. 실감형 콘텐츠 체험용 개인기기 뿐만 아니라 다수가 공동 사용하는 기기 활용에도 위생 환경 유지에 관심이 필요하다.


가상현실 체험용 기기에 대한 발열 문제 역시 사용자의 안구에 저온화상 등을 초래할 수 있는 안전 문제로서 중요한 주의 사항 중의 하나이다. 실감형 콘텐츠를 체험하는 사용자에게는 가상현실 콘텐츠에서만 제시할 수 있는 현실감 있는 몰입 경험 요소가 실감형 콘텐츠 선택과 재구매를 위한 중요한 판단 기준이 되어야 한다. 그러나 실감형 콘텐츠가 갖는 자체적인 환경 요인에 의해 부정적인 영향을 미치는 사용자 체험 피로감으로 나타날 수 있다. 실감형 콘텐츠와 관련된 사용자의 휴먼팩터 요소로는 크게 보면 가상현실 헤드셋 기기에 의한 요소와 실감형 콘텐츠 연출및 제작과 관련된 요소, 콘텐츠를 소비하는 사용자의 개인적인 특성과 관련된 요소, 실감형 콘텐츠를 구동하는 환경적인 요소로 정리해 볼 수 있다.



실감형 콘텐츠를 체험할 때 이러한 다양한 휴먼팩터 요소가 복합적으로 작용하여 실감형 콘텐츠를 체험하는 사용자에게 부정적인 영향을 미칠 수 있다. 이러한 영향은 대표적으로 안구 피로감, 구토감, 어지럼증 등의 결과로 나타날 수 있다. 특히 이러한 사용자 반응은 사용자에게 있어서는 매우 개인적인 성향에 따라 크게 달라질 수 있는 요인이기도 하다. 이렇게 사용자가 겪을 수 있는 실감형 콘텐츠 체험에 대한 사용자의 피로감을 객관화하고 정량화할 수 있다면 실감형 콘텐츠의 평가 기준으로 삼을 수 있는 콘텐츠 체험도를 제시할 수 있을 것이다. 사용자는 실감형 콘텐츠 체험도를 참조하여 개인 성향에 맞는 실감형 콘텐츠의 선택 기준으로 활용할 수도 있을 것이고, 사용자의 콘텐츠 체험을 긍정적인 방향으로 개선하기 위한 기준으로 적용할 수도 있겠다. 반면에 사용자의 콘텐츠 체험 피로도를 증가시키는 부정적인 방향으로 실감형 콘텐츠 체험도를 활용할 수도 있는데, 중독치료 등의 의료분야에 적용을 제시해 볼 수 있겠다. 상용 게임 콘텐츠의 경우 게임물등급심의회의 게임 등급 심의가 필수적인 사항이다. 가상현실 게임 콘텐츠의 경우에도 기존 게임물 등급 평가용 파라미터에 추가하여 실감형 콘텐츠 사용자 체험 피로도를 추가적인 심의 기준으로 활용하는 것을 제안한다. 실감형 콘텐츠에 대한 사용자의 체험 피로도는 사용자의 컨디션과 콘텐츠 구동 환경에 따라 달라질 가능성도 많다. 실감형 콘텐츠에 대한 객관적인 기준으로서 실감형 콘텐츠의 사용자 체험 피로도를 제시할 수 있다면 실감형 콘텐츠를 분류하는 새로운 기준으로 활용 가능성이 높을 것으로 보인다.




3. 사용자 피로도를 낮추는 실감형 콘텐츠 제작 방안


실감형 콘텐츠를 구동하는 사용자의 체험 피로도를 낮추기 위해서 적용 가능한 실감형 콘텐츠 제작 방안을 논의하기 위해서는 실감형 콘텐츠 사용자 별로 특화된 관심 영역을 고려할 필요가 있다. 실감형 콘텐츠 사용자는 제작과정에서의 역할에 따라 콘텐츠 디자이너, 콘텐츠 프로그래머, 콘텐츠 플레이어 및 콘텐츠 평가자 등으로 나누어볼 수 있다. 콘텐츠 디자이너는 실감형 콘텐츠의 기획 단계에서 콘텐츠의 세계관에 맞는 캐릭터 디자인과 실감형 콘텐츠의 디스플레이 화면을 구성하기 위한 각 비주얼 씬과 스테이지를 설계하게 된다. 콘텐츠 프로그래머의 경우 실감형 콘텐츠 내에서 구동 규칙과 소프트웨어 모듈을 콘텐츠 엔진 기반으로 구현하게 되며, 콘텐츠 플레이어는 실감형 콘텐츠를 체험하는 최종 콘텐츠 소비자로 볼 수 있다. 콘텐츠 평가자의 경우는 콘텐츠의 상용성을 평가하고 콘텐츠 배포를 담당하게 되며 실감형 콘텐츠의 선택 기준 혹은 분류 기준에 따른 콘텐츠 등급을 매길 수 있는 사용자로 정의할 수 있다.


이러한 다양한 콘텐츠 사용자에 의해서 개별 실감형 콘텐츠는 콘텐츠 산업 생태계를 점유하고 그 안에서 운용되게 된다. 사용자의 체험 피로감을 저감하는 방향으로 실감형 콘텐츠를 제작하기 위해서는 크게 콘텐츠 연출, 콘텐츠 씬 관리, 콘텐츠 씬 생성, 실감형 콘텐츠 디스플레이 기기 세팅, 휴먼팩터 관리 및 구동 환경 관리의 측면에서 검토되어야 한다. 콘텐츠 연출 관점에서는 실감형 콘텐츠의 화면을 구성하는 비쥬얼 씬 제작 시에 사용자의 빈번한 헤드모션을 유발하지 않도록 하는 것이 중요하며, 사용자의 주요 관심 영역 안에 있는 주된 씬 이벤트를 사용자의 뷰포인트 안에 배치할 수 있도록 한다. 또한 씬 공간의 배치에 있어서도 사용자로 하여금 스토리 전개에 따른 해당 이벤트를 파악하기 쉽도록 특정 씬 공간을 배치하도록 해야 한다. 3차원 공간 음향 배치 역시 사용자의 현재 위치와 헤드모션을 반영한 적절한 입체 음향 배치를 해야 한다. 사용자가 머리 장착형 디스플레이 장치를 이용하는 상황이므로, 영화관의 영화 관람시와는 다른 공간 음향 배치가 실감형 콘텐츠의 공간 음향 설계에 반영되어야 한다.


실감형 콘텐츠의 화면을 구성하는 비주얼 씬 관리를 위해서는 비주얼 씬 구성 공간 안에서 위치를 이동하는 효과를 제시하게 되는 가상 카메라의 움직임을 최적화함으로써 사용자의 체험 피로감을 최소화할 수 있도록 해야 한다. 실감형 콘텐츠 내 가상 공간을 구성하는 비주얼 씬의 복잡도 또한 최적화가 이루어져야 한다. 비주얼 씬 별로 사용자가 체험하는 체험 피로도 변화에 따라 시야각을 크게 하거나 줄일 수 있도록 해야 한다. 실감형 콘텐츠를 체험하는 사용자의 피로도 및 멀미 요인은, 기존 사용자의 경험 대비 차별화된 비주얼 씬을 체험하게 될 경우에 그 차이만큼의 크기에 따른 감각 충돌을 원인으로 보는 견해가 우세하다. 따라서 이러한 조건을 최소화하는 방향으로 헤드모션 등을 구성하고 실감형 콘텐츠를 구동하는 사용자 인터페이스를 조절하는 것이 필요하다. 이에 실감형 콘텐츠의 비주얼 씬을 구성하는 각 객체의 변화 속도에 대한 고려와 함께 가상 공간을 구성해야 한다. 가상 공간과 실제 공간 체험과의 차이가 최소화되도록 비쥬얼 씬을 구성하는 것 또한 사용자의 체험 피로도를 줄일 수 있는 요인으로 작용된다고 할 수 있다. 특히, 실감형 콘텐츠를 구성하는 비주얼 씬이 사용자의 체험 피로도를 크게 끌어 올리는 경우로 판단될 경우 비주얼 씬 내에 움직임이 없이 고정된 기준점을 실감형 콘텐츠의 디스플레이 화면 내에 확보하는 것이 필요하다.


실감형 콘텐츠의 구동에 있어서 사용자의 체험 피로도를 최소화하기 위한 비주얼 씬 생성을 위해서 360도 영상을 얻기 위한 다중 카메라를 사용하는 경우에도 주의해야 하는 사항이 있다. 각 카메라에서 캡처된 개별 씬 영상을 하나의 영상으로 이어 붙이기 위해 스티칭(Stitching) 과정을 거치게 되는데, 이때 적용하는 스티칭 알고리즘을 통하여 최적화된 하나의 비주얼 씬 생성이 가능하도록 해야 한다. 또한 영상 캡처용 카메라의 리그 구성에 있어서 카메라 몸체의 회전각과 영상 촬영 렌즈의 회전각을 일치시킬 수 있도록 노패럴랙스 포인트(No Parallax Point)를 기준으로 잡는 것 또한 고려해야 할 중요한 포인트이다.




실감형 콘텐츠를 디스플레이 하는 헤드셋 기기의 세팅에 있어서 사용자의 체험 피로도 저감을 위해 고려해야 할 점은 다음과 같다. 먼저 디스플레이 기기 및 콘텐츠 제시를 위한 지연시간을 최소화하는 것이 필요하다. 이를 위해서는 모션투포톤(Motion to Photon) 지연시간의 최소화를 달성하기 위해 실감형 콘텐츠의 비주얼 씬의 렌더링 타임을 최소화하기 위한 최적 알고리즘을 적용할 수 있어야 할 것이다. 실감형 콘텐츠의 장르 및 씬 구성에 따라 디스플레이 기기의 프레임율에 대한 최적화 또한 고려 대상 요소이며, 이는 기기의 성능 스펙에 따라 달라지는 부분이라고 할 수 있다. 실감형 콘텐츠 디스플레이 기기를 통하여 양안 영상을 제시하게 되면 입체시에 대한 수렴조절 불일치에 대한 문제도 고려해야 하는 점이지만, 디스플레이 하드웨어 기기의 성능 향상으로 이러한 요소는 점차 미미한 문제로 평가되고 있다. 또한 디스플레이 기기의 해상도나 디스플레이 하드웨어 타입 또는 디스플레이 화면 플리커링(Flickering) 등의 문제에 있어서도 디스플레이 기기의 성능과 관련된 부분으로 인식하고 있다.


사용자의 휴먼팩터 관점에서도 실감형 콘텐츠의 체험 만족도를 고려할 수 있다. 이는 사용자 별로 개인화된 특성에 따라 작용되는 요소이다. 사용자의 성별이나 나이, 과거 실감형 콘텐츠에 대한 경험 유무 및 익숙한 정도, 배나 항공기 등의 멀미에 대한 민감도, 실감형 콘텐츠의 경험 시간, 가상현실 멀미에 대한 조절 능력, 또한 실감형 콘텐츠 체험 당시의 사용자의 건강 상태, 실감형 콘텐츠 체험 직전의 활동 상태 등의 요인 등을 고려할 수 있을 것이다. 실감형 콘텐츠를 구동하는 환경 또한 사용자의 콘텐츠 체험 피로도에 직접적인 영향을 줄 수 있는 요인이 될 수 있다. 실감형 콘텐츠를 구동하는 환경을 사용자가 자리에 앉아서 운용 또는 모션플랫폼에 탑승하여 체험하는 것으로 설정해 볼 수 있다. 또한 워킹어트랙션 형태의 실감형 콘텐츠의 체험 환경도 포함해야 하는 일반적인 구동 환경이다. 사용자의 실감형 콘텐츠 체험에 대한 평가를 위해서는 다수 사용자의 체험 결과를 반영하는 것이 중요하다. 이를 위해서는 표준화된 임상 프로토콜 설계를 통하여 체험도 분석을 진행하고 그 결과를 딥러닝 알고리즘 적용 등 다양한 방법으로 분석 평가할 수 있을 것이다.


실감형 콘텐츠 사용자 체험 피로도에 대한 분석 및 평가 이슈는 실감형 콘텐츠 산업의 확대를 위해서 콘텐츠 개발사, 콘텐츠 유통사, 가상현실 기기 제조사 등에게 큰 관심 영역으로 자리 잡고 있다. 이에 따라 헤드셋 기기 기반 실감형 콘텐츠 체험 사용자의 피로도 분석 방법과 분석 절차에 대한 표준화된 방법의 필요성이 매우 커지고 있다. 이러한 산업계와 시장 환경 속에서 특히 IEEE 국제표준단체에서는 머리 장착형 디스플레이 장치 기반 가상현실 멀미 저감 기술에 대한 국제표준 채택을 목표로 2017년부터 표준화 활동을 진행해 오고 있다. IEEE P3079 표준화 워킹그룹에서는 2021년 1월 그간의 표준화 진행의 결실로 산업계 중심의 사실 표준으로서 국제표준을 승인할 것으로 계획하고 있다.




참고자료

한국전자통신연구원(2019.12.31.). 「VR 멀미 저감을 위한 휴먼팩터 파라미터 제어 기술 개발(표준화연계) 최종보고서」.『과학기술정보통신부 정보통신기획평가원』.
IEEE Standard Association(2020.7.). 『IEEE P3079/D02 Draft Standard for the HMD based VR sickness Reducing Technology』.
Macqueen, D. (2020.7.8.). 「Short and Long Term Impactors of COVID-19 on the AR and VR Market」. 『Strategy Analytics』.
「Strategy Analytics: AR/VR Outlook: Painful 2020 but Bright Future Ahead in New Normal」(2020.7.9.).『businesswire』.


글ㅣ이범렬 한국전자통신연구원 차세대콘텐츠연구본부 책임연구원

     (출처 : 한류NOW 2020년 9+10월호)