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트랜스미디어 환경 속 웹툰의 가능성

  • [등록일]2021-07-23
  • [조회] 340

트랜스미디어 환경 속 웹툰의 가능성





트랜스미디어 환경에서 웹툰, 영화, 드라마, 게임 등의 영상 미디어 콘텐츠는 서로 결합 및 융합하면서 새로운 형식의 이야기 세계를 창조해내고 있다. 이러한 영상 미디어 간의 결합과 융합을 설명하기 위해 매체 전환, 트랜스미디어 스토리텔링 전략 등의 용어가 사용되고 있다. 웹툰은 매체 전환과 트랜스미디어 스토리텔링 전략에서 가장 중심이 되는 콘텐츠로 원작/원천 및 확장 콘텐츠로 활발하게 활용되고 있다. 한국의 영상산업 플레이어들은 원작/원천 웹툰을 확장시키는 전략을 통해 할리우드의 MCU(Marvel Cinematic Universe)와 유사한 웹툰 스토리 유니버스(Webtoon Story Universe, WSU)를 구축하려 하고 있다. 웹툰 미디어의 유연함(Flexibility)은 트랜스미디어 환경에서 원작/원천 및 확장 콘텐츠로 활용되기에 매우 유리한 점이다. 하지만 이러한 강점이 오리지널 웹툰에 관한 비평적 담론 형성을 소홀히 할 수 있기에 세심한 주의가 필요하겠다.

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*메인 이미지 출처: 《ZDNet Korea》(2020. 3. 18.),  '넷플릭스 '킹덤' 등 유명 드라마·웹툰, 게임화 활발'.


1. 들어가며


1-1. 웹툰의 매체 전환
매체 전환은 하나의 콘텐츠가 원작이 되어 다른 매체로 변환되는 현상을 의미한다. 매체 전환은 단순하게 배급의 시기를 플랫폼별로 조정하는 창구화(Windowing)에서부터 하나의 원작 콘텐츠를 시작으로 다양한 형태의 콘텐츠나 부가 상품으로 수익을 극대화하는 원소스멀티유스(One Source Multi-Use, OSMU) 혹은 미디어 믹스(Media Mix)에 이르기까지 매우 광범위하다. 웹툰의 매체 전환은 <궁>, <타짜>, <바람의 나라> 등 만화 원작의 매체 전환이 활발하게 일어난 2000년대 중반 이후 본격적으로 시작됐다. <아파트>, <다세포 소녀>, <이끼>, <은밀하게 위대하게>, <패션왕>, <신의 탑>, <와라 편의점>, <히어로 칸타레>, <경이로운 소문>, <신과 함께>, <외모지상주의>, <유미의 세포들>, <아일랜드> 등의 웹툰들이 영화, 연극, 뮤지컬, 드라마, 영화, 게임 등의 다양한 스토리텔링 장르로 매체 전환되고 있다.


원작 매체와 전환 매체의 공통점과 차이점을 이해하고 작품을 제작해 웹툰의 매체 전환의 분기점을 이룬 작품으로는 <이끼>(2010년 영화개봉)와 <은밀하게 위대하게>(2013년 영화개봉)를 들 수 있다. 두 작품은 원작 웹툰의 매체성을 전환 매체의 매체성으로 효율적으로 변환시켰다. 세로 스크롤 연출, 작품 수용 방법과 시간의 차이 등 웹툰만의 차별적 매체성은 영화화 과정에서 다른 방식으로 재구조화됐다. <이끼>는 보다 선형적이고 대중적인 플롯 구조로의 변화를 통해, <은밀하게 위대하게>는 배우의 연기, 동영상, 사운드 등의 영화 매체의 기본적 특성을 활용해 영화로의 매체 전환을 성공적으로 이루었다.


웹툰의 매체 전환은 네이버, 카카오가 글로벌 웹툰 유통 플랫폼으로 성장하고 한류에 관한 전 세계적인 관심이 커짐에 따라 더욱 활발하게 이루어지고 있다. 케이팝을 위시한 한국 문화콘텐츠에 관한 관심이 웹툰으로 확대되거나 원작 웹툰의 인기가 매체 전환된 한국 문화콘텐츠의 수용으로 이어지기도 한다.



1-2. 글로벌 플랫폼으로의 확장 : 넷플릭스 드라마 <킹덤>
웹툰의 매체 전환 현상은 영상콘텐츠 플랫폼의 글로벌화가 가속되면서 새로운 국면을 맞이하게 됐다. 이미 글로벌 플랫폼이 구축된 게임, 영화 장르와 좀 다른 형태의 글로벌 영상콘텐츠 플랫폼(Global OTT Service)인 넷플릭스, 디즈니+, 애플 TV 등은 드라마, 리얼리티 쇼, 영화, 게임 등의 모든 영상 장르를 포괄하는 새로운 형태의 서비스를 제공하고 있다. 이들은 수익을 극대화하기 위한 영상콘텐츠를 찾아 나섰고, 이 과정에서 한국의 웹툰과 웹툰 원작의 매체 전환 콘텐츠의 가능성을 발견했다. 한국 영상콘텐츠 산업의 플레이어들에게 글로벌 영상콘텐츠 플랫폼은 또 다른 주요한 콘텐츠 플랫폼으로 다가왔다. 글로벌 영상콘텐츠 플랫폼을 위한 웹툰 원작의 매체 전환 콘텐츠로 본격적인 첫걸음을 내딛었던 작품은 바로 <킹덤>이다.



2019년 1월 넷플릭스 오리지널 드라마로 전 세계에 소개된 <킹덤> 시리즈는 2020년 3월에 시즌 2가 방영됐고, 올해 7월 23일 외전 <킹덤: 아신전>의 공개를 앞두고 있다. 전 세계 190개국에 공개된 <킹덤> 시리즈는 미국 영화·드라마 정보 사이트 IMDB 인기 순위 9위, 2년 연속 《뉴욕 타임즈》 ‘최고 인터내셔널 TV쇼 Top 10’ 등에 오르며 전 세계적으로 큰 성공을 거두었다. <킹덤> 시리즈의 원작은 웹툰 <신의 나라: 버닝헬> 중 <신의 나라>로 양경일이 그림을, <킹덤> 시리즈의 극본을 담당한 김은희가 스토리를 맡아 제작됐다. 김은희는 2015년 원작 단행본에 실린 인터뷰를 통해 <신의 나라>의 영상화가 어렵다고 생각한다고 밝히기도 했었다.


하지만 웹툰 <신의 나라>는 김은희가 2015년 인터뷰를 했을 때는 존재하지 않았던 넷플릭스라는 새로운 글로벌 영상콘텐츠 플랫폼의 등장으로 드라마로 제작됐다. 사람 목이 날아가는 잔인한 장면이 필수적인 역병사극(좀비사극)이라는 소재의 한계와 한국의 드라마 시장 규모에서는 감당하기 힘든 규모의 제작비(회당 약 20억)가 투입될 수밖에 없는 작품의 영상화가 가능해진 것이다. <킹덤> 시즌 1의 성공으로 영상산업 플레이어들은 창작 측면에서는 이야기 소재 및 표현 규모의 확대를, 산업 측면에서는 글로벌 제작 및 유통 플랫폼에서 수익 창출을 극대화할 수 있는 기회를 얻을 수 있게 됐다. 방송사, 드라마·웹툰·영화·애니메이션·게임·다큐멘터리 등의 영상콘텐츠 제작사는 각자의 상황에 따라 이를 적극적으로 활용하고 있다.


기존 드라마나 영화와 비교해 보다 자유로운 이야기 세계를 다루었던 웹툰의 원작 콘텐츠로서의 가치도 증대되기 시작했다. 글로벌 영상콘텐츠 플랫폼에서 웹툰은 고정 독자가 확보된, 그리고 1차 영상화 작업이 이미 완료된 매력적인 원작 콘텐츠가 됐다. <스위트홈>, <쌍갑포차>, <이태원 클라쓰>, <경이로운 소문>, <타인은 지옥이다>, <여신강림>, <외모지상주의>, <모범택시>, <이미테이션> 등의 드라마와 <시동>, <강철비>, <신과 함께 1, 2> 등의 영화, 게임 <외모지상주의>, <아일랜드 M> 등이 웹툰 원작으로 매체 전환되고 있다. 웹툰의 매체 전환은 ‘원작 웹툰 → 전환 매체 콘텐츠’로의 방식이 계속해서 주를 이루고 있기는 하지만 보다 통합된 이야기 세계의 세계관 아래에서 좀 더 유연한 형태로 변화되기 시작했다.


2. 트랜스미디어 환경과 웹툰


2-1. 웹툰, 이야기 세계를 확장시키다
스토리텔링 측면에서 미디어 간 융복합의 자유도가 높아지는 트랜스미디어 환경에서는 웹툰을 비롯한 영상콘텐츠들이 하나의 세계관 아래에서 이야기 세계를 전개해 나가는 방식이 보다 수월해지기 시작했다. 이에 따라 다양한 미디어, 플랫폼, 장르들을 넘나드는 트랜스미디어 스토리텔링 방식의 콘텐츠 제작이 활발해졌다.


웹툰은 트랜스미디어 환경에서 이야기 세계의 시작점인 원작 콘텐츠로도 매우 유용하게 활용되고 있지만, 또한 원작의 세계관을 확장시키며 매우 다양하게 변주되고 있다. 예를 들어 <이태원 클라쓰>는 원작인 한국 웹툰이 일본 현지화 버전 웹툰 <롯폰기 클라쓰>로 출간된 이후에 한국에서 드라마로 제작됐다. 드라마는 《JTBC》 채널을 통해 먼저 방영된 직후 넷플릭스에서 이용할 수 있도록 하는 아주 짧은 창구화 전략을 사용했다. 이러한 배급 전략은 기존 국내 드라마 채널과 글로벌 플랫폼 모두를 고려한 선택으로 보인다. 일본에서의 한국 드라마 <이태원 클라쓰>와 일본 현지화 웹툰 <롯폰기 클라쓰>의 인기로 인해 <롯폰기 클라쓰>의 드라마화 계획이 발표되기도 했다. 동일한 ‘이태원 클라쓰 세계관’ 아래 한국과 일본에 맞는 웹툰과 드라마가 제작되는 것이다. 이러한 형식이 자리를 잡는다면 원작 웹툰이 일종의 ‘스토리텔링 포맷(Storytelling Format)’ 기능을 할 수 있다. 방송 프로그램 포맷처럼 원작 웹툰의 이야기 세계를 가져와 현지화하는 방식으로 웹툰 원작이 활용될 것으로 보인다.


원작의 세계관을 확장시키는 과정에서 웹툰이 활용되기도 한다. 연상호 감독의 2003년 단편 애니메이션 <지옥: 두 개의 삶>의 세계관을 확장 시키고 있는 웹툰 <지옥>이 대표적인 사례이다. 웹툰 <지옥>은 2019년에 네이버웹툰을 통해 연재를 시작해 2020년 8월 2부까지 완결된 상태이상태이다. <지옥>은 연상호가 스토리를, 만화가인 최규석이 작화를 맡은 작품으로 <지옥: 두 개의 삶>의 세계관5 아래에서 이야기가 전개된다. 34분 분량의 두 개의 에피스드가 전개되는 원작의 짧은 이야기 세계는 웹툰 <지옥>에서 좀 더 정교해지며 풍부한 결로 확장된다. <지옥>의 확장된 세계관은 2021년 하반기 넷플릭스의 6부작 오리지널 드라마로 매체 전환될 예정이다.


2-2. 웹툰 스토리 유니버스를 향해
웹툰은 ‘이미지 기반의 이야기 세계’를 구현하는데 영화, 게임, 드라마 등과 비교해 상대적으로 적은 제작비가 투입되기 때문에 트랜스미디어 환경에서 새로운 이야기 세계의 세계관을 표현하는 데 있어 보다 적극적으로 활용될 것으로 예상된다. 또한 하나의 동일한 세계관 아래에서 다양한 장르가 이야기 세계를 공유하는 형식의 트랜스미디어 스토리텔링 전략은 보다 정교해질 것으로 판단된다. 이 과정에서 웹툰은 일종의 원천(原泉) 콘텐츠로 기능할 것으로 기대된다.


예를 들어 와이랩(YLAB)은 자사의 웹툰 작품들 속 캐릭터들을 하나의 세계관으로 묶어내 초기 단계의 스토리 유니버스를 구축하려 하고 있다. 와이랩 웹툰 작품들 속 캐릭터들을 크로스 오버해 다양하게 변주해내는 웹툰들은 이러한 스토리 유니버스의 결을 더욱 다채롭게 하고 있다. 또한 <슈퍼 스트링> 세계관은 2021년 5월 25일 동명의 RPG 모바일 게임으로 출시되기도 했다. 게임 <슈퍼 스트링>에서는 게이머가 와이랩 웹툰 14개 작품의 캐릭터들을 플레이할 수 있다. <슈퍼 스트링> 세계관이 구현된 스토리 유니버스는 이후 영화나 드라마로 확장될 예정이다.



와이랩의 <슈퍼 스트링> 웹툰 스토리 유니버스 시도는 이미 현실이 된 영상산업의 글로벌화 환경에서 생존하기 위한 한국의 영상산업 플레이어들의 전략으로 이해할 수 있다. 이미 ‘콘텐츠-플랫폼-네트워크-디바이스’ 단계 모두에서 글로벌화가 이루어진 웹툰, 드라마, 게임 등의 영상콘텐츠 산업 환경은 미국을 중심으로 하는 영어권 문화산업 플레이어들이 거대한 북미 시장(특히 영화)을 기반으로 해왔던 스토리 유니버스 구축을 통한 수익 극대화 전략이 가능함을 한국의 영상산업 플레이어들에게 알려주고 있다. MCU(Marvel Cinematic Universe), 트랜스포머 시네마틱 유니버스(Transformers Cinematic Universe), DC 확장 유니버스(DC Extended Universe, DCEU)처럼 한국의 영상산업 플레이어들도 웹툰, 게임, 드라마, 웹소설 등을 원천 콘텐츠로 하는 스토리 유니버스 구축에 나설 것으로 예상된다.


3. 웹툰 세계관의 이식과 변주


영화, 게임, 드라마, 웹툰(만화) 등의 각 영상 매체는 각기 다른 핍진성의 원리에 따라 이야기 세계를 재현해낸다. 관객/독자/수용자/게이머(이하 수용자)는 각 영상 매체를 수용하는 과정에서 그 매체에 적용되는 핍진성의 원리에 따라 이야기 세계를 받아들인다. 수용자가 창작자가 재현해내는 각 매체(또는 작품)의 핍진성의 원리를 공유하게 되면 그 매체(작품)의 세계관을 자연스럽게 받아들이게 된다. 현실 세계와는 다른 핍진성의 원리로 이야기 세계가 재현되는 경우가 많은 웹툰, 게임 매체에서는 보다 독특한 세계관을 가진 작품들이 많이 존재할 수밖에 없다.



웹툰을 원작/원천으로 매체 전환되거나 트랜스미디어 스토리텔링 전략으로 확장하는 과정에서 웹툰의 세계관은 자연스럽게 전환 및 확장 콘텐츠에 녹아 수용자에게 전달된다. 10~20대의 동세대적 감수성과 일상성, 자유로운 상상력 그리고 B급 정서의 병맛 코드로 대표되는 웹툰의 세계관에 익숙하지 못한 수용자들은 전환 및 확장 콘텐츠를 수용하는 과정을 통해 원작 웹툰이 제안하는 핍진성의 원리를 공유할 수 있는 일종의 리터러시(Literacy)를 제공받게 된다. <은밀하게 위대하게>의 바보 간첩, <패션왕>의 괴랄한 세계관, <유미의 세포>의 세포들의 활동들, <경이로운 소문>, <지옥>, <스위트홈>, <쌍갑포차> 등이 재현해내는 이야기 세계에 익숙해질 것을 요구하면서 웹툰은 새로운 이야기 세계의 원리를 제안하고 있다. 20세기 영상 매체의 핍진성의 원리의 기준이 영화나 텔레비전 드라마였다면, 21세기에는 새롭게 등장한 웹툰, 게임 등이 그 자리를 차지하고 있다.


4. 나가며 : 플랙서블(Flexible) 미디어의 힘과 한계


웹툰은 창작의 측면에서 영화, 드라마, 게임 등 다른 영상 매체와 비교해 상대적으로 적은 제작비로 컬러, 사운드, 인터랙티비티(Interactivity) 등의 풍부한 효과가 구현되는 작품의 제작이 가능하다. 수용의 측면에서 웹툰은 스마트폰의 등장으로 언제 어디서나 이용이 가능한 콘텐츠이다. 짧은 회당 이용 시간, 작품 모두를 한꺼번에 몰아보는 데 상대적으로 수월한 시간과 이용 방법 등은 웹툰에 대한 접근성을 비약적으로 발전시켰다. 네이버, 카카오, 코미코, 레진 코믹스 등의 웹툰 전용 플랫폼은 수많은 작품들을 수용자에게 선보일 수 있는 환경을 만들어 주었다.


웹툰이 가진 장점들로 인해 웹툰은 트랜스미디어 환경에서 원작/원천 혹은 확장 콘텐츠로 활발하게 활용되는 매체로 자리 잡고 있다. 하지만 웹툰의 이러한 유연한 특징은 오리지널 원작으로서의 웹툰의 가치보다는 영화, 드라마, 게임으로 전환 및 확장되는 매체로만 수용자에게 받아들여질 위험이 없지는 않다. 뛰어난 미학적 가치에도 불구하고 다른 영상 미디어에 비교해 여전히 제대로 된 대우를 받지 못하는 만화 미디어의 국내 상황을 볼 때 이러한 우려는 좀 더 현실적으로 다가온다. 오리지널 웹툰에 관한 비평 담론과 트랜스미디어 환경에서 활발하게 활용되고 있는 웹툰의 가능성에 관한 비평 담론의 균형적 발전이 필요한 시기라고 생각한다.



참고문헌
강영운 (2021), “나는 왜 웹툰에 빠졌나?”, 《Koreana》, https://www.koreana.or.kr/koreana/na/ntt/selectNttInfo.do?nttSn=18&bbsId=1114
김은희·윤인완(글)·양경일(그림) (2015). 『버닝 헬- 신의 나라』. ㈜알에이치코리아.
윤태진 (2011). 정서적 참여와 실재(reality)의 재구성: 한국 리얼리티 텔레비전 쇼의 작동방식에 대한 고찰. 《방송문화연구》, 23권 2호, 7~36쪽.
채희상 (2014). 웹툰의 매체전환 과정에 관한 연구. 《애니메이션연구》, 제10권 2호, 194~210쪽.
채희상 (2018). 『웹툰의 매체 전환』. 커뮤니케이션북스.
네이버 게임, https://game.naver.com/lounge/superstring/home
넷플릭스 홈페이지, https://www.netflix.com/browse


글ㅣ채희상 한신대학교 미디어영상광고홍보학부 부교수

     (출처 : 한류NOW 2021년 7+8월호)