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기술융합형 웹툰의 창작과 미래

  • [등록일]2021-07-30
  • [조회] 252

기술융합형 웹툰의 창작과 미래





지난 20년 간의 웹툰의 역사는 무료에서 유료로의 전환, 웹툰 플랫폼의 성공사로 요약될 수 있다. 이러한 성공의 배경에는 다양한 원인분석이 가능하지만 본고에서는 여타 매체에서 잘 다루지 않는 작가 중심의 정보공유 클러스터가 존재했다는 점을 언급하고자 한다. 오늘날 다양한 기술융합형 웹툰이 등장했지만 개발자 중심으로 진행돼 기술의 축적이 이뤄지지 않은 것이 한계점으로 지적될 수 있다. 웹툰이 진정한 한류 콘텐츠로서 세계 만화시장에서 주목받기 위해서는 만화의 본질적인 특성에 보다 관심을 갖을 필요가 있다. 이제부터라도 플랫폼 중심의 성장모델에서 벗어나 작가에게 무게중심을 두고 창작환경을 개선하고, 보다 재미있는 웹툰을 제작할 수 있는 여건을 마련해야 한다.

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*메인 이미지 출처: 스튜디오 호랑


1. 새로운 주류문화로 부상하는 웹툰


2000년 초에는 지금의 웹툰이 PC만화, 인터넷만화, 디지털카툰 등 다양하게 불리웠다. 2003년 2월 다음에서 처음으로 ‘웹툰’이란 카테고리를 만들었고, 2004년 네이버가 웹툰 서비스를 시작하면서 점차 업계 표준용어가 됐다. 물론 그 이후에도 새로운 디바이스가 출현할 때마다 앱툰, 스마툰, 탭툰, 패드툰 등등 신조어가 등장했지만 디지털 기반의 만화를 통틀어 웹툰으로 부르는 것이 관례가 됐다. 최근에 미국 ‘코믹스(Comics)’와 일본 ‘망가(Manga)’로 양분되던 세계 만화시장에서 한국의 웹툰이 새로운 주류문화로 부상하고 있다고 한다. 웹툰이 등장하고 불과 20년 만에 생긴 변화이다. 이러한 시점에 필자는 웹툰 작가로서 경험했던 내용을 중심으로 웹툰의 현주소를 점검하고 몇 가지 의견을 제시하고자 한다.


1-1. 웹툰의 4가지 성공 요인
오늘날 웹툰이 이렇게까지 성장할 수 있었던 이유는 무엇일까? 다양한 원인분석이 가능하겠지만 현장에 있었던 한 명의 작가로서 느꼈던 첫 번째 요인은 누구나 짐작할 법한 2000년대 초 인터넷 강국을 이끌었던 IT기술이다. 하지만 인터넷의 등장과 정보화 물결은 세계적인 추세였는데 유독 한국에서만 웹툰이 발전했던 까닭은 무엇이었을까? 그것은 바로 당시 국내 출판만화 시장이 거의 붕괴된 상태였기 때문이다. 미국이나 일본에서는 기존의 출판만화 시장이 견고했기 때문에 굳이 만화를 인터넷에 무료로 보여줄 필요가 없었다. 하지만 한국에서는 기존의 출판만화 시장이 붕괴하기 직전이었기 때문에 좀 더 과감하게 도전할 수 있었고, 이것이 곧 웹툰 시장 성장의 두 번째 배경이다. 실제로 웹툰이 처음 등장했을 때는 무료라는 인식 때문에 만화계로부터 외면을 받았지만, 몇 가지 수익모델이 성공할 수 있다는 것이 증명되면서 무게중심이 빠르게 이동할 수 있었다.


세 번째 요인으로 한국콘텐츠진흥원과 만화영상진흥원 같은 기관에서 주도한 다양한 정책과 지원사업을 꼽을 수 있다. 여기까지는 업계 종사자라면 누구나 아는 사실이라 특별히 강조할 필요는 없을 것 같다. 오히려 대부분의 매체나 학술지에서 잘 다루지 않는 네 번째 요인을 좀 더 자세히 소개할 필요가 있다. 그것은 바로 일찍이 웹툰작가들의 모임이 있었다는 사실이다. 2000년 초 웹툰은 인터넷 스포츠신문이나 개인 홈페이지를 통해서 주로 제공되다가 다음, 네이버, 파란, 야후 등 포털 사이트로 영역이 넓혀갔다. 디씨 카연갤, 네이버 붐카툰 같은 유머 커뮤니티를 중심으로 웹툰이 올라오고 공감이 되거나 재미있으면 본인의 싸이월드에 퍼가던 시절이었다. 상황이 그렇다보니 누구나 취미로 웹툰을 그릴 수 있었지만 소위 ‘열정페이’가 무성하던 시기였다. 그 당시에는 누가 얼마를 받고 웹툰을 그리는지, 어떤 방식으로 웹툰을 작업하는지 서로 알 수 없었다. 그런 와중에 2006년 6월 네이버 카페에서 ‘카툰부머’라는 웹툰작가들의 친목모임이만들어졌다. 가입조건은 인터넷 어딘가에 3개월 이상 꾸준히 웹툰을 연재하고 있는 사람이라면 누구나 회원으로 가입할 수 있었다. 이곳에서 당시 웹툰작가들은 업계의 상황을 파악할 수 있는 정보와 더불어 작업의 노하우를 공유할 수 있었다. 대부분의 웹툰작가들이 정식으로 만화교육을 받은 적이 없었기 때문에 작가들마다 다른 방식으로 웹툰을 그렸다. 파일 사이즈부터 칸을 그리는 방식, 말풍선을 그리는 방법도 다 제각각이었다. ‘좀 더 효율적인 방법은 없을까?’라는 문제의식을 갖고 2008년 6월부터 카툰부머 회원들끼리 자신의 작업방식을 공개하고 서로의 노하우를 공유하기 위해 시작한 것이 바로 ‘웹툰포럼’이었다.



2. 기술융합의 시작과 발전


웹툰포럼에서 작가들은 서로의 제작방식을 워크샵 형식으로 시연하고, 자유롭게 질의응답을 하면서 웹툰 제작에 필요한 툴이나 소스를 자연스럽게 서로 공유했다. ‘스케치업’이라는 건축제도용 프로그램을 웹툰의 배경에 활용하는 것도 이곳에서 시연 후 보편화됐고, 웹툰에 배경음악을 넣어 다양한 연출이 등장하게 된 것도 웹툰포럼을 통해서였다. 2010년 5월에 호랑 작가가 <구름의 노래> ‘에피소드 6. 거인편’에서 스크롤 위치에 맞춰 사운드를 재생시키는 기법을 사용한 적이 있었다. 그러자 많은 작가들이 이 기법에 대해 관심을 보였고 호랑 작가는 자연스럽게 웹툰포럼에 초청돼 작업방식을 공유했다. 그 당시 호랑 작가는 이 기법을 프로그래밍 지식을 잘 모르는 작가들도 쉽게 사용할 수 있도록 ‘웹툰테스터’ 라는 이름으로 패키징해 웹툰포럼에서 시연했다. 그 이후 스크롤 위치에 맞춰서 사운드를 연출하고 웹툰 하단에 “기술도움 : 호랑”이라는 크레딧을 붙이는 것이 작가들 사이에서 크게 유행했다. 처음에는 단순히 배경음악만 넣었는데 2012년 5월에 공개된 환쟁이 작가의 <기사도>에서는 배경음악 뿐만 아니라 효과음까지 음성파일로 넣으면서 기술융합형 웹툰의 첫걸음을 내딛었다. 하지만 2021년부터 플래시의 지원이 종료된다는 소식이 들리면서 네이버웹툰은 자체적으로 새로운 기술융합형 웹툰을 선보이기 시작했다.



2-1. 스마트툰 : 모바일 환경에 최적화
2012년 10월 19일, 네이버웹툰에서는 모바일 환경에 최적화한 ‘스마트툰’을 출시했다. 기존의 웹툰은 스크롤 방식으로 위에서 아래로 내리면서 봐야 하지만 스마트툰은 한 화면에 하나의 컷을 배치해 가독성을 높이고자 했다. 화면을 터치하면 내용의 흐름에 따라 여러 방향으로 장면이 전환되는 인터랙션 효과가 제공됐다.



2-2. 컷툰 : SNS 공유하기 위한 뷰어
2015년 4월 3일, 스마트툰에 이어 모바일에 특화된 새로운 슬라이드 형식 뷰어 ‘컷툰’이 공개됐다. 모바일에서 짧은 분량에 자주 볼 수 있는 간단한 에피소드 형태의 작품으로 구성된 컷툰은 스크롤 없이 화면을 밀어서 넘기며 한 컷씩 감상하는 슬라이드 형식의 뷰어로서 PC환경에서는 기존과 같은 스크롤 형태로 읽을 수 있었다. 컷툰에서는 각 컷마다 댓글을 작성할 수 있으며, 컷 단위로 다른 사람과 쉽게 공유할 수 있는 ‘컷 공유’ 기능이 탑재됐다.



2-3. 효과툰 : 특수효과 편집 도구
네이버웹툰은 2015년 5월에는 플래시가 지원되지 않는 모바일 환경에서 모든 기기에서 구현이 가능한 ‘웹툰 에디터’ 프로그램을 자체적으로 개발했다. 이는 네이버랩의 연구원들에 의해 9개월 동안의 개발기간을 거쳐서 제작된 특수 효과 편집 도구였다. 이 프로그램은 작가들이 보다 쉽게 웹툰을 인터랙티브하게 만들 수 있도록 다양한 기능을 지원했다. 예를 들어 사용자의 스크롤 속도에 맞춘 패럴랙스 효과 및 애니메이션, 자동원근, 효과음, 배경음악, 즉시 재생되기, 원근 처리, 진동 효과 등의 다양한 기능이 사용 가능했다. 웹툰 에디터로 처음 만들어진 웹툰은 정은경, 하일권 작가의 <고고고> 이고, 네이버웹툰에서 연재하는 작가들에게 설명회를 개최하면서 참여를 독려해 만든 것이 여름특집 공포 단편선 <2015 소름> 이다.



2-4. VR툰 : 360도 배경을 활용하는 웹툰
2014년 페이스북이 오큘러스를 인수하면서 VR기술에 대한 관심이 높아졌다. 그때부터 VR기술을 바탕으로 다양한 콘텐츠와 플랫폼이 등장했는데 국내에서는 코믹스브이(ComixV)와 스피어툰(Sphere Toon)이 가장 대표적이다. 코믹스브이는 360도 배경을 효과적으로 구현할 수 있는 매뉴얼7을 만들어 보급했고, 스피어툰은 호랑 작가가 개발한 VR웹툰 플랫폼이다. 특히 스피어툰의 경우에는 2017년부터 네이버웹툰의 지원을 받으며 LG유플러스에서 상용화되기에 이르렀다.



2-5. AR툰 : 스마트폰 카메라 기능 활용
2016년 10월 23일 네이버웹툰은 업계 최초로 증강현실(AR, Augmented Reality)을 접목한 새로운 형식의 공포 웹툰 단편 시리즈 <폰령>을 공개했다. 스마트폰의 카메라 기능을 활용해 마치 사용자가 있는 현실에서 귀신이 보이는 듯한 효과를 구현했다. 이는 현실의 배경에 3차원의 가상 이미지를 겹쳐서 보여주는 기술로 사용자가 실제 영상과 구분이 모호해지는 특징을 활용한다. 가상현실이 현실 세계를 그대로 재현한 리얼리티를 통해 사용자의 몰입감을 높인다면, 증강현실은 실제 환경에 사용자의 정보나 이미지를 결합해 부가 정보를 제공하는 기능으로 이해할 수 있다.


3. 기술융합형 웹툰의 문제점 


네이버웹툰은 2012년부터 지속적으로 신기술을 웹툰에 접목시키며 소위 ‘기술융합형 웹툰’을 주도적으로 선보이고 있다. 최근에는 인공지능 기술을 이용해 자동으로 그림을 그려주는 기술을 만들겠다는 포부를 밝히기도 했다. 그러나 지금까지 네이버웹툰에서 공개한 기술융합형 웹툰을 살펴보면 공통적으로 지적할 수 있는 한 가지 특징이 있다. 그것은 새로운 기술이 등장하면 이를 웹툰에 적용할 수 있는 방법을 찾는 방식으로 접근한다는 것이다. 플래시 서비스가 종료되면서 스마트툰과 효과툰이 나왔고, SNS가 유행하면서 컷 공유를 할 수 있는 컷툰이 등장했고, VR, AR기술이 등장하면서 이에 대응하는 기술을 웹툰에 적용하는 방식으로 전개되어 왔다. 물론 이러한 방식이 자연스러운 것은 사실이지만 작가들의 피드백을 받아서 문제점을 발견하거나 개선하는 단계까지는 이어지지 않았다.


3-1. 기술 정보공유의 부재
2015년 5월 효과툰을 오픈하던 시기에 네이버웹툰에서는 작가들을 위한 설명회를 두 차례 개최하면서 웹툰 에디터 사용법을 적극적으로 알렸다. 그리고 여름단편특집 <2015 소름>이라는 릴레이웹툰으로 작가들에게 효과툰을 사용하도록 독려했다. 하지만 당시 참여했던 작가들 사이에서는 실제로 사용해보니 다소 어려웠다는 반응이 많았다. 그럼에도 불구하고 프로젝트에 참여했던 35명의 작가들과 서로의 작업방식이나 노하우를 공유하는 자리는 마련되지 않았다. 2016년에 다시 한 번 효과툰을 사용해 여름단편특집 <비명>이란 프로젝트가 진행됐지만 참여 작가가 19명으로 줄어들었다. 그 이후에도 작가들 사이에서는 효과툰 사용법이 어렵다는 인식이 생기면서 웹툰 에디터를 사용하는 작가는 자연스레 점차 줄어들었다. 개인적으로는 당시 프로그램을 일반에 공개해 도전만화가에도 쉽게 올릴 수 있도록 방향을 선회했다면 어땠을까 하는 아쉬움이 남는다. 이처럼 기술융합형 웹툰은 여러 가지 이유로 기술의 노하우가 축적되지 않고 일회성 이벤트에 그치는 경향이 있다.


3-2. 만화 문법에 대한 몰이해
기술융합형 웹툰의 가장 큰 문제점은 지나치게 개발자 중심으로 접근한다는 것이다. 물론 신기술을 웹툰에 적용하기 위해서 개발자들의 역할이 큰 것은 사실이지만 웹툰도 본질적으로 만화라는 사실을 간과해선 안 된다. 만화는 ‘재미’를 중시하는 또 하나의 언어다. 기본적으로 만화는 캐릭터, 배경, 효과선, 칸, 말풍선, 특수 기호 등을 사용해 이야기를 전달한다. 그중에서도 만화를 가장 만화답게 만드는 것은 ‘칸’이다. 칸 속의 그림은 모두 정지되어 있지만 독자들은 칸과 칸 사이의 움직임을 상상하면서 만화를 읽게 된다. 이때 칸과 칸 사이의 간격은 읽는 순서를 결정하며, 다양한 칸의 크기와 모양은 또 하나의 연출요소이다. 그러나 지금까지의 기술융합형 웹툰은 대체적으로 만화 문법에 대한 이해가 부족하다.


4. 웹툰의 미래를 위한 제언


지난 웹툰의 20년 역사는 한 마디로 ‘무료에서 유료로 전환’에 무게중심이 있었고 작가 중심보다는 플랫폼 중심이었다. 최근 언론에서는 웹툰이 새로운 한류 콘텐츠로 부상하고 있다고 보도하고 있지만 한 가지 유의할 점은 웹툰 플랫폼의 성장이 반드시 한국만화의 발전이나 한류콘텐츠의 세계 진출을 의미하지는 않는다는 사실이다. 왜냐하면 네이버웹툰의 글로벌 진출은 단순히 한국에서 인기를 끌었던 웹툰을 번역해서 소개하는 것이 아니라 국내에서 검증된 도전만화가라는 작가양성 시스템을 로컬라이징해 현지 작가를 채용하고 있기 때문이다. 어떤 의미에서 네이버웹툰의 세계 진출은 한류 콘텐츠를 수출하는 것이 아니라 웹툰의 수익모델을 전 세계에 이식하고 있는 것에 불과하다. 오히려 웹툰을 한류 콘텐츠로 성장시키기 위해서는 단순히 어떻게 수익모델을 확장할 것인가에 골몰할 것이 아니라 어떻게 해야 작가들이 보다 재미있는 작품을 만들 수 있을 것인지 창작환경을 개선하는 것에 무게중심을 옮겨야 한다. 새로운 기술이 등장할 때마다 작가들이 매뉴얼을 배우면서 작품을 구상하는 것이 아니라, 어떻게 하면 보다 창의적인 아이디어를 낼 수 있고 보다 재미있는 만화를 그릴 수 있을지 고민하는 방향으로 기술이 개발되길 원한다. 왜 우리에게는 클립스튜디오(ClipStudio) 같은 웹툰 전문제작 소프트웨어가 없는 것일까? 단순히 제작의 효율성을 높여주는 것이 아니라 글과 그림을 자유롭게 다루면서 만화적 재미를 표현할 수 있는 신기술은 왜 아무도 관심을 갖고 개발하지 않는가? 이를 위해서는 플랫폼보다는 작가에 무게중심을 두고 창작환경을 개선하고, 보다 자유롭게 표현할 수 있는 방법을 개발해 서로의 작업방식과 노하우를 공유할 수 있는 분위기를 조성해야 한다. 그것이 웹툰이 곧 한국만화를 상징하고, 나아가 한류의 새로운 물결이 될 수 있는 방향이라고 생각한다.



참고문헌
김문기 (2019. 7. 8.), “LGU+, 'VR·AR'로 승부수 새판짠다”, 《아이뉴스24》.
《블로터》 (2015. 9. 15), “움찔움찔 네이버 효과툰, 이렇게 만들었어요”.
윤지혜 (2021. 5. 25.), “네이버 ‘한국판 달리’ 만든다……I로 웹툰 문턱 낮춘다”, 《머니투데이》.
이승진 (2012). 만화를 기반으로 한 융합콘텐츠 모델 연구. 《애니메이션연구》, 제8권 1호, 90-111쪽.
이윤식 (2021. 6. 22.), “만화왕국 日 따돌린 진격의 K웹툰……카카오 네이버 시장 70% 점령”, 《매일경제》.
코믹스브이 VR웹툰 제작가이드, http//comixv.gitbook.io/vrwebtoon


글ㅣ권혁주 만화가, 공주국립대학교 만화애니메이션학과 교수

     (출처 : 한류NOW 2021년 7+8월호)