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메타버스와 한류 문화콘텐츠의 융합

  • [등록일]2021-10-08
  • [조회] 6719

메타버스와 한류 문화콘텐츠의 융합





메타버스(Metaverse)는 현실세계와 가상세계가 실감기술을 통해 결합하고 상호작용하면서 만들어진 융합된 세계이다. 메타버스의 4가지 유형 중 소셜 네트워킹 기능을 강화한 라이프로깅(Lifelogging) 메타버스가 급부상하고 있다. 한류를 이끄는 엔터테인먼트 기업들은 라이프로깅 메타버스 플랫폼인 제페토(Zepeto)와 협업하여 다양한 공연 콘텐츠를 시도하고 있다. 메타버스 속 공간과 콘텐츠를 물리적 제약 없이 무한하게 확장시킬 수 있고, 강력한 팬덤이 이미 형성되어 있어 이용자들을 확보할 수 있으며 메타버스에 익숙하고 엔터테인먼트 산업의 주소비층인 Z세대가 주 이용자이기 때문이다. 이렇게 메타버스 속 한류는 무한한 발전 가능성을 지니고 있으며, 한류의 발전을 위해서 무엇보다 중요한 것은 문화적 상상력을 담은 차별적인 경험과 다양한 이벤트, 메인 콘텐츠에서 파생되는 N차 콘텐츠를 지속적으로 제공하는 것이다. 메타버스 관련 법?제도, 데이터 윤리, 이용자들의 다양성에 따른 수용성 확보 및 포용적 자세, 수익창출 구조, 디지털 노동 등 앞으로 풀어가야 할 과제들이 더 많지만, 이러한 과정을 통해 메타버스가 일상 속 새로운 플랫폼으로 잘 정착하고 발전하기를 기대한다.

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*메인 이미지 출처: 포트나이트


1. 메타버스


1-1. 메타버스의 개념과 정의
메타버스(Metaverse)는 ‘내가 모르면, 혹은 내가 알려고 하지 않으면 없는 세계’이기 때문에 그야말로 뜨거운 감자이다. ‘메타버스’는 그리스어로 초월, 가공을 의미하는 ‘메타(Meta)’와 세계, 우주를 뜻하는 ‘유니버스(Universe)’를 합성한 말로 직역하면, ‘초월세계’ 정도로 해석된다. 메타버스가 상상의 영역에 가깝기 때문에 그에 관한 명확한 개념과 정의는 여전히 논의 중이지만, 대부분의 연구자들은 메타버스라는 용어가 처음 등장한 소설 『스노우 크래시(Snow Crash)』 속 개념을 많이 차용하고 있다.


1992년에 발간된 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 SF 장편소설 『스노우 크래시』는 피자배달부인 주인공이 가상과 현실을 넘나들며 현실세계를 구하는 내용이다. 이 소설에서 표현한 메타버스는 고글과 이어폰이라는 기기를 이용해 접근할 수 있고, 가상과 현실이 결합한 또 다른 세계이면서 경제적?사회적 활동이 가능한 가상세계이다. 여기서 언급한 고글과 이어폰은 현재의 VR기기 등과 같은 하드웨어 기술을 의미한다. 이러한 기술을 ‘실감기술’이라 하는데, 인간의 오감을 극대화해 실제와 유사한 경험을 제공하는 기술로, 메타버스가 성립하기 위해서는 이러한 기술들이 모두 완벽해야 하고 이를 기반으로 완벽한 몰입감이 있어야 가상도 진짜처럼 만들 수 있다.


30년 전 메타버스의 등장 이후, 초기 메타버스는 현실세계의 반대로 보는 이분법적인 관점에서 가상세계와 동일한 개념으로 간주됐다. 하지만 현재의 메타버스는 계속 발전하여 현실세계와 가상세계가 융합하는 현상 그 자체이자 그 결과로 만들어진 또 다른 세상으로 언급되고 있다. 즉, 물리적 지구인 현실세계와 가상의 공간이 실감기술을 통해 결합하고 상호작용하면서 만들어진 융합된 새로운 세계로 볼 수 있다.


1-2. 메타버스의 유형
2007년, 미국 기술 연구 단체인 ASF(Acceleration Studies Foundation)는 메타버스의 유형을 크게 증강현실, 거울세계, 라이프로깅, 가상세계로 제시했다. 점차 기술의 급격한 발전으로 각 유형은 명확하게 분리되기 보다는 경계가 허물어지는 경향을 보이고 있으나, 초기의 분류 기준은 기술과 이용자 간의 관계(외적-내적)와 기술과 현실 간의 관계(증강-시뮬레이션)이다.



먼저, 증강현실(Augmented Reality)은 현실세계에 있는 물리적 대상에 디지털 데이터 등을 겹쳐 보여주는 기술이다. 스마트폰 카메라로 우리 주변을 비추면 화면에 증강현실로 구현된 포켓몬이 등장하고 이를 수집하는 게임인 <포켓몬고>, 스마트폰으로 밤하늘의 별을 비추면 별자리 이름과 위치를 알려주는 스카이가이드, 텅 빈 방을 비추면 공간의 크기를 측정해 원하는 대로 가구를 배치할 수 있는 이케아플레이스 애플리케이션이 등이 대표적인 사례이다.



라이프로깅(Lifelogging)은 일상적인 경험과 정보를 텍스트, 이미지, 영상 등으로 기록하여 캡처, 저장, 묘사하는 기술로, 자신이 남기고 싶은 정보를 서버에 저장하여 다른 이용자들과 공유한다. 즉, 내 삶을 디지털 공간에 복제한다는 의미를 지녔다. 페이스북, 인스타그램, 트위터, 카카오스토리 등 소셜 미디어와 매일 접속해서 내 아바타를 꾸미고 친구들을 만나는 활동을 할 수 있는 서비스를 제공하는 제페토(Zepeto) 등이 대표적인 사례이다.


거울세계(Mirror Worlds)는 실제 세상에 존재하는 것을 디지털 가상현실로 옮긴 메타버스이다. 즉, 세상을 디지털 공간에 복제한 것인데, 물리적 세계를 가능한 사실적으로 재현하되 추가 정보를 더한 정보적 측면에서 확장된(Informationally Enhanced) 가상세계이다. 세계 곳곳의 위성사진을 수집하여 주기적으로 업데이트하면서 시시각각 변화하는 현실세계의 모습을 반영하는 구글 어스(Google Earth), 개인이 사는 집을 가상의 공간으로 투영한 에어비앤비(Airbnb)가 거울세계 메타버스에 해당된다.


가상세계(Virtual Worlds)는 실제로 존재하지 않는 가상공간이지만 실제처럼 느끼게 하는 디지털 가상세계이다. 디지털 기술을 통해 현실의 경제적?사회적?정치적 세계를 확장시켜 유사하거나 혹은 대안적으로 구축한 세계이다. 가상현실 플랫폼을 기반으로 게임 콘텐츠를 즐길 수 있는 <포트나이트(Fortnite)>, <마인크래프트(Minecraft)>, <로블록스(Roblox)>와 조 바이든(Joe Biden) 미국 대통령이 대선 캠프를 열고 선거 운동에 활용해 화제가 된 <모여봐요 동물의 숲> 등이 대표적인 사례이다.




2. 메타버스를 구현하는 하드웨어 기술


현실세계와 유사하지만 더욱 정교하게 작동하는 가상세계인 메타버스를 구현하기 위해서는 일차적으로 기술이 필요하다. 본고에서는 메타버스와 관련한 하드웨어 기술을 메타버스에 접속하는 기술 또는 메타버스를 구현하는 기술이라 표현했다. 메타버스를 구현하는 하드웨어 기술은 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR), 확장현실(XR) 등이 존재하며, 이들은 구현하는 정보의 특성이나 구현 방식에 따라 달라진다.


아래 표에서 가장 오른쪽이 우리가 살아가는 현실이라고 하면, 현실과 반대편인 가장 왼쪽에는 가상현실이 존재한다. 증강현실, 혼합현실은 현실과 가상현실 사이에 존재하며, 증강현실이 현실에 조금 더 가까이 위치한다. 혼합현실은 가상현실과 증강현실 사이에 위치함을 볼 수 있다. 그리고 이 모든 기술들을 통칭하는 기술이 확장기술(XR)로 현실세계를 어떤 방식으로든 확장한다는 의미를 지니고 있다.




상세히 살펴보면, 먼저 가상현실은 가상현실을 구성하는 각종 디지털 정보들을 시각, 청각, 촉각 정보로 인간에게 전달해 또 다른 세계를 구현하는 것이다. 이용자가 현실로 착각할 만큼 현실에 가까운 세상을 만드는 것이 핵심이다. 그러기 위해서는 이용자를 현실세계와 차단하는 것이 가장 중요하다. 현 시점의 VR기기들은 헬멧 형태로 되어 있는데, 이는 이용자의 눈과 귀를 완전히 가려 현실과 인간의 감각을 분리하고 차단하여 가상세계 콘텐츠에 완벽하게 몰입하게 하기 위함이다. 최근에는 기존 VR기기 관련 콘텐츠 기술의 한계와 무게 문제를 보완하여 페이스북이 ‘오큘러스 퀘스트 2(Oculus Quest 2)’를 출시해 호평을 받고 있으며, 현재는 게임에서 많이 활용되고 있지만, 앞으로는 호라이즌(Horizon), 인피니트 오피스(Infinite Office), 스페이셜(Spatial) 등 일상과 매우 밀접한 콘텐츠와 연계되어 나타날 것이다.


증강현실은 현실의 장면 혹은 공간을 볼 때, 실제로는 없지만 관련된 이미지나 정보가 덧붙여 보이는 방식이다. 이용자의 현실 이미지에 컴퓨터가 제공하는 정보를 투사하는 형태이기 때문에 우리 인간이 더 많은 정보로 현실을 즐길 수 있게 해준다. 이용자와 현실을 완전히 차단하는 가상현실과 달리, 증강현실은 현실을 기반으로 작동하는 기술이다. 가상세계로의 몰입도는 낮지만, 일상에서의 활용도가 높은 것이 특징이다. 현재 스마트폰이 AR기기의 기능을 구현해주기도 하고, 구글과 애플은 AR글래스를 곧 출시할 예정이다. 증강현실을 활용한 대표적인 사례는 <2020 엠넷 아시안 뮤직 어워드(MAMA)>에 어깨 수술로 불참한 방탄소년단(BTS) 멤버 슈가의 이벤트로, 증강현실 카메라 7대를 동원해 ‘AR 슈가’를 구현하여 무대에 깜짝 등장시켜 전 세계의 이목을 끌었다.


마지막으로 혼합현실은 가상현실과 증강현실을 혼합한 기술로, 각 기술의 장점만 취하고 단점은 보완하는 기술이다. 몰입도는 높지만 현실과 완전히 차단되어 활용성이 떨어지는 가상현실과 현실과 이질감은 적지만 현실의 간섭이 많아 몰입도가 떨어지는 증강현실의 특성을 혼합한 것이다. 혼합현실은 렌즈나 안경을 통해 현실세계를 촬영하고 그 위에 가상현실적 요소들을 더하는 방식이기 때문에 아직까지는 콘텐츠나 하드웨어 모든 측면에서 증강현실과 유사한 것이 많다. MR기기는 마이크로소프트(MS)의 홀로렌즈 시리즈가 있는데, 이를 착용하고 현실의 수술대 위에 가상 환자의 몸을 해부하는 모션을 취하면 몸이 벌려지면서 내부의 장기와 혈관까지 모두 가상으로 구현된다. 혼합현실은 가상현실과 증강현실을 융합한 고급 기술이기 때문에 가격이 매우 비싸 아직은 의료, 산업용, 공연산업에서만 쓰이고 있다. 대표적인 사례로는 2020년 4월, SM엔터테인먼트가 개최한 온라인 콘서트 <2020 비욘드 라이브(Beyond Live)>에서 슈퍼주니어 멤버 최시원을 12m 크기의 혼합현실 이미지로 등장시킨 이벤트로 큰 호평을 받았다.



3. 메타버스와 한류 문화콘텐츠 융합 현상, 그 효용성


메타버스를 정교하게 구현하기 위해서는 기술이 일차적으로 중요한 요인이지만, 이러한 기술과 함께 메타버스를 더욱 매력적인 공간으로 만들기 위해서는 문화적 상상력이 깃든 콘텐츠가 매우 중요한 시점이 왔다. 현재 잘 알려진 해외 메타버스 플랫폼은 <포트나이트>, <마인크래프트>, <로블록스>, <모여봐요 동물의 숲> 등이 있으며, 국내 메타버스 플랫폼으로는 네이버 자회사인 ‘네이버Z’가 운영하는 제페토가 대표적이다. 해외 메타버스 플랫폼들은 주로 문화적 상상력으로 구현된 가상공간에서 할 수 있는 게임 콘텐츠를 선보이고 있는데, 이는 가상현실에 여러 캐릭터, 즉 아바타들이 상주하면서 하나의 사회를 구축한다는 메타버스의 기본조건을 게임 콘텐츠들이 이미 예전부터 갖추고 있었기에 이러한 시스템이 잘 갖춰진 게임이 지금의 메타버스 콘텐츠를 선도할 수 있었기 때문이다.


엔터테인먼트 콘텐츠도 메타버스의 유형 중 라이프로깅 메타버스와 적극 결합하여 최근 두각을 나타내고 있다. 라이프로깅 메타버스는 삶을 기록하고 소통하는 서비스로, 게임처럼 레벨을 올리고 퀘스트를 완수하는 것이 목적이 아니라 마치 우리가 인스타그램, 페이스북 등의 SNS를 사용하듯이 매일 접속해서 내 아바타를 꾸미고 친구들을 만나 활동하는 방식이다. 즉, 가상세계에 생성한 또 다른 나인 일명 부캐(부캐릭터)의 삶을 꾸려가기도 하고, 현실세계의 삶을 가상세계에 업로드하는 방식이다.


대표적인 라이프로깅 메타버스 플랫폼은 바로 앞서 언급한 제페토이다. 이 플랫폼은 공연, 전시 등 다양한 문화예술 분야를 메타버스 공간에서 보여주는 실험적 콘텐츠를 주로 시도하고 있으며, 자신의 모습을 본딴 3D 아바타를 이용해 소셜 네트워킹을 실시하여 글로벌 AR아바타 서비스를 제공하고 있다. 또한 제페토에서는 크리에이터 기능을 이용해 아바타들이 입는 옷과 액세서리 등을 제작해 판매하여 실제 수익창출도 할 수 있다. 제페토와 같은 라이프로깅 메타버스는 현실세계의 우리처럼 아바타들이 사회적?경제적?정치적 활동 등을 하는 것이 특징이고, 이러한 플랫폼의 발전으로 현실세계 속 문화, 예술, 경제, 정치 등 다양한 활동을 가상세계에서도 쉽게 접근할 수 있게 됐다.


현재 라이프로깅 메타버스와 음악공연 중심의 엔터테인먼트 기업과의 적극적인 협업이 이루어지고 있는데, 그 이유는 크게 세 가지로 볼 수 있다. 첫째, 물리적 제약이 없는 확장성이다. 2020년 9월, 제페토에서 열린 블랙핑크의 가상 팬 사인회에 5000만 명의 팬이 몰린 사례는 메타버스의 성공사례로 알려져 있다. 전 세계 어디에도 5000만 명의 인원을 한 번에 수용할 수 있는 시설은 없고, 공간 제약 없이 현실보다 더 화려한 공연을 펼칠 수 있어 엔터테인먼트 산업이 이러한 메타버스 플랫폼의 가능성에 집중하고 있다. 둘째, 메타버스 핵심 참여자 및 문화 주소비자가 Z세대이기 때문이다. 메타버스 플랫폼 이용자의 약 70%~80% 정도가 10대이고, 엔터테인먼트 산업의 주소비층 역시 Z세대이다. Z세대는 ‘디지털 네이티브(Digital Native)’로서, 온라인에 친숙하며 디지털로 관심사를 공유하고 콘텐츠의 창작자이자 소비자 역할을 함께 수행한다는 특징을 가진다. 온라인에 거부감이 없고, 특히 메타버스라는 세계를 오히려 더 편안하게 받아들일 수 있는 이들을 공략하기 위해서 엔터테인먼트 산업도 당연히 메타버스에 뛰어들 수밖에 없다. 셋째, 강력한 팬덤(Fandom) 형성이다. 엔터테인먼트 콘텐츠는 팬덤을 형성하여 좋아하는 아티스트를 함께 응원하고 그들을 따라하면서 연대할 수 있는 팬덤을 이미 구성하고 있다. 따라서 이용자 확보가 우선 되어야 하는 메타버스의 기본조건을 엔터테인먼트 콘텐츠는 이미 갖추고 있기 때문에 다른 분야보다 쉽게 메타버스에 접근할 수 있었다.


종합하면, 메타버스 시대의 문화콘텐츠는 현실세계와 상호작용할 수 있는, 현실세계와 연결고리를 형성할 수 있는 다양한 콘텐츠를 개발하는 것이 주요한 과제이고, 메타버스 속에서 콘텐츠를 즐기는 것을 넘어 가상세계의 수익이 현실세계의 수익으로 연결이 되어 어떠한 경제적 가치를 창출할 것인지에 대한 논의가 필요한 시점이다.


4. 메타버스와 한류 문화콘텐츠 융합 사례


코로나19로 정체돼 있던 한류에 변화의 바람을 불어넣은 건 엔터테인먼트와 기술의 융합이다. 비대면 시대의 한류는 2차원의 한계를 넘어 문화콘텐츠를 잘 전달할 수 있는 채널로서 잠재력이 충분한 메타버스로 그 무대를 옮겼다. 그 중 음악공연 중심의 엔터테인먼트 기업은 라이프로깅 메타버스와 적극 결합하여 다양한 공연 콘텐츠를 시도하고 있다. 이러한 융합 사례를 메타버스 플랫폼 기준으로 살펴보고자 한다.


먼저, 제페토는 국내 대형 엔터테인먼트 기업인 하이브(HYBE), YG, JYP 등으로부터 총 170억 원의 투자를 받고 협업을 진행하고 있다. 2020년 9월엔 블랙핑크 신곡 <아이스크림> 뮤직비디오 무대를 3D로 구축해 선보였으며, 당시 5000만 명의 전 세계 팬들과 함께 팬 사인회를 열어 블랙핑크 아바타와 사진을 찍는 이벤트를 진행했다. JYP도 트와이스와 ITZY의 뮤직비디오를 제페토 버전으로 제작해 협업을 진행하였고, 지속적으로 아바타 공연을 계획하고 있다. 하이브는 방탄소년단(BTS)의 캐릭터 프랜차이즈인 BT21과 협업하여 아바타용 의상이나 액세서리 등을 출시해 큰 호응을 얻었다. 또한 2020년 7월, 르네상스를 테마로 한 제페토 가상미술관을 열어 레오나르도 다빈치, 미켈란젤로 등 유명 작가의 작품 총 69점을 전시했는데, 아바타를 조종해 미술관을 찾아 감상하고 사진을 찍고, 그림 속에 숨겨진 비밀 공간으로 들어가는 장치를 마련하는 등 메타버스만 할 수 있는 전시회로 호평을 받았다. 2020년 11월, 한국관광공사는 제페토에 한국의 가상 여행지 ‘한강공원’ 월드를 만들어 한국 여행 가상 체험 공간을 전 세계에 선보였고, 한국 관광 명예홍보대사 ITZY의 3D 아바타를 활용한 이벤트를 진행하기도 했다.


에픽게임즈의 <포트나이트>는 아바타를 조종해 요새를 구축하고 상대방과 싸우는 배틀로얄 장르의 게임으로, 최근 게임 파티에 참여하여 친목을 다질 수 있는 소셜 네트워킹 기능을 강화한 ‘파티로얄 모드’를 공개했다. 이 ‘파티로얄 모드’에서는 가상현실 콘서트가 큰 인기를 얻고 있는데, 2020년 4월 미국의 유명 래퍼인 트래비스 스콧(Travis Scott)이 공연을 진행해 약 230억 원의 수익을 냈다. 같은 해 9월에는 방탄소년단이 <다이너마이트(Dynamite)> 안무 버전을 전 세계 최초로 공개해 이용자들이 해당 게임 화폐인 800 V-Bucks로 <다이너마이트> 안무를 구매할 수 있었으며, 각 이용자의 아바타가 <다이너마이트> 안무를 추고 군무까지 가능하게 만들었다.



2021년에는 엔씨소프트(NCSOFT)가 메타버스와 엔터테인먼트를 결합한 케이팝 엔터테인먼트 플랫폼인 유니버스(Universe)를 출시했다. 출시 전 사전 예약에만 수백만 명이 몰려 화제가 됐는데, 유니버스는 다양한 온?오프라인 팬덤 활동을 모바일에서 즐길 수 있는 올인원 플랫폼이다. 엔씨소프트는 IT기술력을 활용한 다양한 콘텐츠를 통해 아티스트와 팬을 한층 더 가깝게 연결한다는 계획으로, 캐릭터 스캔, 모션 캡처, 바디 스캔 등 게임 제작에 이용했던 다양한 기술들을 이용해 플랫폼에 참여하는 케이팝 아티스트의 캐릭터를 제작하고, 이용자들은 이 캐릭터를 활용해서 뮤직비디오나 화보를 만들 수 있다. 또 인공지능 음성합성 기술을 이용해 아티스트와의 통화 서비스도 기획했다.


마지막으로 미국의 메타버스 공연스타트업 기업인 ‘웨이브(Wave)’가 있다. 이 기업은 가상 엔터테인먼트 콘텐츠 사업으로 최근 LG가 투자를 진행하면서 국내에 알려졌는데, 모션 캡처 기능을 활용해 존 레전드(John Legend) 등 유명 팝 가수 등이 참여한 가상현실 콘서트를 선보이고 있다. 이 가상 공연은 미리 녹화한 것이 아니라 가수가 스튜디오에서 평소처럼 공연을 하면, 모션 캡처 카메라가 이를 실시간으로 촬영하고 변환해서 웨이브 내 공연장으로 전송하게 된다. 즉, 웨이브 내 공연장에 나타난 가수의 아바타가 실제 가수의 움직임과 똑같이 움직이며 노래를 하는 것이다. 또한 이 공연에 관객들은 아바타의 형태로 참여하고, 가수는 관객 아바타들의 반응을 보면서 손을 흔들거나 호응을 유도한다.


5. 메타버스와 한류 문화콘텐츠 발전을 위한 제언


5-1. 메타버스의 가능성과 한계
왜 우리는 메타버스로 뛰어드는 것일까? 메타버스 플랫폼의 가능성은 크게 3가지로 정리할 수 있다. 첫째는 예측 불가한 경제적 효과이다. ARK Invest는 메타버스의 하드웨어 기술인 VR, AR, MR 등 실감 디바이스의 성장 가능성을 매우 높게 평가했는데, 이러한 평가는 콘텐츠를 제외한 실감 디바이스 기기와 관련된 시장 규모일 뿐이고, 여기에 콘텐츠 시장까지 결합한다면 예측하기 어려울 정도로 규모가 커질 것이라 발표했다. 둘째, 메타버스 플랫폼은 Z세대의 문화이다. 억 단위의 이용자를 보유하고 있는 메타버스 플랫폼은 <포트나이트>, <마인크래프트>, <로블록스>, 제페토 등이 있는데, 이용자의 약 70%~80%가 Z세대이다. Z세대는 디지털 네이티브로, 다른 세상을 오가며 친구를 만나면서 재미를 찾고, 심지어 콘텐츠로 수익을 창출하는데 익숙한 이들에게 메타버스는 너무나 당연한 세상이 되어가고 있다. 미래 주소비층인 Z세대를 잡기 위해서는 무조건 메타버스에 참여해야 하는 상황인 것이다. 마지막으로 메타버스는 인터넷을 대체할 수 있는 기술인 미래의 인터넷이다. 인터넷이 등장 후 우리의 생활은 완전히 변화했다. 친구들과 만나는 방식, 쇼핑하는 방식, 일하는 방식 등이 완전히 바뀌었듯 메타버스도 우리가 살아가고 소통하는 방식을 완전히 변화시킬 수 있다.


한편 메타버스가 우리 일상 속으로 빠르게 스며들면서 새로운 문제들과 한계점이 나타나고 있다. 첫 번째 한계점은 메타버스의 하드웨어 문제로 메타버스를 구현하는 기술인 VR, AR, MR 등이 아직 기술적 문제나 가격 문제로 쉽게 접근하기 어렵다는 것이다. 두 번째는 메타버스와 콘텐츠 관련 문제로, 소유권, 저작권 문제들이 지속적으로 발생하고 있다는 점이다. 메타버스 플랫폼에서 이용자들이 직접 콘텐츠를 만들거나 기존 콘텐츠를 소비하는 과정에서 콘텐츠에 대한 소유권, 저작권 침해 분쟁이 발생하고 있다. 마지막으로 이용자를 대상으로 한 불법 행위, 개인정보 보호 문제 등이 존재한다. 특히, 메타버스 주 이용자인 10대를 노린 성범죄, 메타버스 내 소통 과정에서 발생하는 폭언, 모욕 등 범죄 발생에 대한 대책 마련도 앞으로 풀어야 할 과제이다.


5-2. 메타버스와 한류 발전을 위한 제언
최근 국내 대형 엔터테인먼트는 앞다투어 메타버스 플랫폼을 활용하거나 자체 메타버스 플랫폼을 개발하겠다고 발표했다. 방탄소년단이 소속된 하이브는 팬들과 소통할 수 있는 메타버스 플랫폼인 위버스(Weverse)를 개발하여 운영 중이다. 초기 한류를 이끌었던 SM은 실제 자사 메타버스 비전을 ‘SMCU(SM Culture Universe)’로 설정하여, 2020년 11월 현실과 가상세계의 경계를 초월하여 현실세계의 멤버 4명과 가상세계의 아바타 멤버 4명이 함께 공존하고 서로 소통하는 새로운 형태의 걸그룹 에스파(Aespa)를 공개했고, 현재까지 큰 인기를 끌고 있다. 뿐만 아니라 SM은 심도깊은 메타버스 연구를 위해 카이스트(KAIST)와 MOU 체결을 했다.


메타버스와 한류의 만남은 현실 같은 실재감과 물리적 한계를 뛰어넘는 접근성으로 가상과 현실을 잇는 새로운 세상이 도래한 것처럼 느껴지게 한다. 특히, 라이프로깅 메타버스는 케이팝 공연, 음악 한류, 관광한류, 패션?뷰티 한류 등 한류 문화콘텐츠의 성장을 기대하게 한다. 내가 좋아하는 한류 스타와의 만남, 코로나로 갈 수 없는 곳을 관광하는 등 메타버스 속 한류는 무한한 발전 가능성을 지니고 있으며, 메타버스 시대 한류의 발전을 위해서 무엇보다 중요한 것은 문화적 상상력을 담은 차별적인 경험과 다양한 이벤트, 메인 콘텐츠에서 파생되는 N차 콘텐츠를 지속적으로 제공해야 한다는 것이다.


메타버스 플랫폼과 콘텐츠는 하루가 다르게 출시되고 빠르게 성장하고 있다. 메타버스가 이미 가지고 있는 수많은 장점보다 법?제도, 데이터 윤리, 이용자들의 다양성에 따른 수용성 확보와 포용적 자세, 수익창출 구조, 디지털 노동 등 앞으로 풀어가야 할 과제들이 더 많고, 우리의 일상에 안정적으로 스며들기 위해서는 10년 정도의 시간을 두고 지켜봐야 할 것이다. 그럼에도 불구하고 한류는 메타버스에 올라타야 한다. 코로나19의 장기화와 멀지 않은 시기에 문화의 창작자이자 문화의 주소비자가 될 디지털 네이티브인 Z세대를 마주해야 하기 때문이다. 그러므로 현 시점을 살아가는 메타버스가 아직 어색한 세대는 교육과 경험, Z세대와의 적극적인 소통을 통해 메타버스를 이해하려는 노력이 필요하고, 메타버스가 익숙한 세대는 메타버스 내에서 문화콘텐츠를 어떻게 창작하고 판매할 것인지 그리고 어떻게 소비할 것인지에 대한 논의들이 필요하다. 이러한 과정들을 겪으면서 메타버스가 일상 속 새로운 플랫폼으로 잘 정착하고 발전하기를 기대한다.


참고자료
김동원, 이하나 (2021. 7. 27.), “메타버스, 한류 앞에 놓인 새로운 길”, 《AI 타임스》.
김상균 (2020). 『메타버스』. 플랜비디자인.
김상균, 신병호 (2021). 『메타버스, 새로운 기회』. 베가북스.
김현식 (2020. 12. 17.), “故터틀맨·김현식에 BTS 슈가까지 소환…신기술에 빠진 방송가”, 《이데일리》.
송기영 (2021. 8. 17.), “메타버스에 꽂힌 구광모... 관련 기업 투자하고 해외 인재 채용에도 활용”, 《조선비즈》.
애플, 페이스북, 구글의 메타버스 하드웨어 경쟁. (2021. 3. 8.). TTIMES. https://www.youtube.com/watch?v=N4JqUCVm8JY
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글ㅣ황서이 중앙대학교 인문콘텐츠연구소 HK연구교수

     (출처 : 한류NOW 2021년 9+10월호)