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메타버스 공간에서의 창작과 공연의 저작권 문제

  • [등록일]2021-11-22
  • [조회] 383

메타버스 공간에서의 창작과 공연의 저작권 문제





최근 전 세계적으로 메타버스 공간에 대한 관심과 기대가 뜨겁다. 메타버스 플랫폼의 성공 가능성은 해당 공간을 어떻게 디자인하고 구현할지에 대한 문화적인 상상력에 따라 좌우된다고 해도 과언은 아닐 것이다. 이러한 전략의 일환으로 국내 기업들은 전 세계적인 팬덤을 보유한 한류 콘텐츠를 활용하여 케이팝 스타의 공연을 개최하는 등 다양한 콘텐츠를 선보이고 있어 주목된다.
그러나 향후 메타버스 공연에서의 저작물을 원활하게 유통시키고 산업적, 문화적 발전을 도모하기 위해서는 공연에 관한 명확한 권리 설정을 강구할 필요가 있을 것이다. 또한 이에 바탕하여 메타버스 공연을 기획, 제작하는 다양한 이해관계자들 간의 권리 관계와 수익 배분 문제도 해결이 필요하다.
계속해서 확대, 구축되고 있는 메타버스 공간에서의 다양한 창작 활동과 공연 문화의 활성화를 위해서는 법제도적인 개선과 보완이 이루어져야 할 것으로 보인다. 특히 기존의 「저작권법」과 「공연법」 등은 메타버스 공간에서의 문화 활동을 그대로 적용하기에는 일정 부분 한계가 있다. 따라서 메타버스 공간에서 문화예술 활동의 건전한 활성화를 위해 관련 산업 육성을 위한 법적 근거 미비, 저작권 침해에 관한 해석상의 모호함 등 법적 장애요인이 발생하지 않도록 다양한 법적 문제를 해결해 나갈 필요가 있을 것이다.

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*메인 이미지 출처: 워너 브라더스


1. 자유로운 창작과 공연의 장소, 메타버스 공간의 부상


최근 전 세계적으로 현실 세계 너머에 존재하는 새로운 세계인 메타버스(Metaverse) 공간에 대한 관심과 기대가 뜨겁다. 메타버스 산업의 향후 확장 가능성에 대해 게임 산업을 필두로 공연, 행사 등 엔터테인먼트 분야를 비롯하여 금융, 교육 등 다양한 산업군에서 활용될 것으로 예상되고 있다. 이러한 가상세계를 구축하는 데에는 일차적으로 3D 그래픽, 5G 네트워크, 증강현실(AR), 가상현실(VR) 등의 ICT(Information and Communication Technologies) 기술이 필수적이지만, 그 공간의 특수성과 소비자 유인을 위해서는 결국 그러한 공간을 어떻게 디자인하고 구현할지에 대한 문화적인 상상력이 기반이 되어야 한다. 즉, 메타버스 플랫폼의 성공 가능성은 다양한 융합콘텐츠를 제공하여 얼마나 창의적이고 자유로운 활동을 실현시켜 주느냐에 달려 있다고 해도 과언은 아닐 것이다.



이는 시장에서 대표적인 메타버스 플랫폼으로 거론되는 <로블록스(Roblox)>, <마인크래프트(Minecraft)>, <포트나이트(Fortnite)> 등의 비즈니스 모델을 살펴보면 단번에 알 수 있다. 이 중 <로블록스>와 <마인크래프트>은 흔히 ‘샌드박스’ 장르의 게임이라 일컫는데, 샌드박스는 이용자의 높은 자유도를 기반으로 하여 원하는 행동을 자유롭게 이행할 수 있고, 나아가 스스로 콘텐츠를 제작, 개발할 수 있는 기능을 갖는 것을 말한다. 이를 통해 이용자는 게임이나 그 밖에 완성된 객체(건물, 아바타 아이템 등)를 창출할 뿐만 아니라, 완성된 게임을 실제 플레이하거나 각종 아이템을 장착하는 등의 과정을 통해 다수의 창작물을 유통하고 소비한다.


전 세계 1억 5천만 명의 이용자를 확보하고 있는 <로블록스>는 ‘로블록스 스튜디오’를 통해 개인 이용자들이 게임을 제작하여 유통할 수 있는 기능을 제공한다. <로블록스>는 프로그래밍 언어 ‘루아(Lua)’를 기반으로 하여 상대적으로 간편하게 게임을 제작할 수 있다는 장점이 있으나, 다른 상용화되어 있는 엔진 대비 그래픽의 수준은 현저히 낮은 편이다. 이는 한편으로는 개발자의 진입을 용이하게 하고, 다량의 콘텐츠를 제작, 유통하는 생태계 구축에 유리하게 작용한다. 또한 <로블록스>는 ‘로벅스(Robux)’라는 현금화할 수 있는 가상자산을 재화 거래에 사용하고 있어 수익성을 보장할 수 있다는 점에서 이용자들의 참여 유인을 제공하고 있다. <로블록스>는 초기에 아이템 판매 혹은 협업 광고 등이 주요 수익원이었으나, 최근에는 프리미엄 멤버십(직접 제작한 콘텐츠를 거래할 수 있는 권리 제공)이나 유료 게임 입장권 등을 통해 인기 서비스에 수수료를 부과하는 방식이 새로운 매출원으로 성장하고 있다.


또 다른 샌드박스형 게임인 <마인크래프트>는 오프라인에서 열리는 다양한 행사를 가상공간으로 옮겨와 주목받았다. 코로나19로 인해 현실세계에서 진행되기 어려운 가운데, 순천향대, 영남대 등의 대학교 입학식, 청와대 어린이날 행사 등을 메타버스 공간에서 구현한 것이다.


3인칭 슈팅게임을 제공하는 <포트나이트>의 경우에도 이용자가 직접 게임 제작을 하여 즐길 수 있는 ‘포크리(Fortnite Creative)’ 기능뿐만 아니라, 가상공간 내에서 영화나 뮤직비디오를 상영하고 공연 등을 즐길 수 있는 ‘파티로얄(Party Royale)’을 서비스 중이다. 파티로얄 서비스는 <배트맨 비긴즈(Batman Begins)>, <인셉션(Inception)>, <프레스티지(Prestige)> 등 3종의 영화를 상영하였고, 트래비스 스콧(Travis Scott)이라는 가수가 공연을 통해 2,000만 달러의 매출을 기록하는 등 단순한 소셜 기능을 넘어 다양한 멀티미디어를 이용할 수 있는 비즈니스 모델로 진화 중이다.


가상 콘서트 플랫폼을 제공하는 ‘Wave’는 위캔드(The Weeknd), 존 레전드(John Legend), 티나셰(Tinashe), 린지 스털링(Lindsey Stirling) 등 유명 DJ 및 아티스트들과 가상콘서트를 개최하고 있다. ‘Wave’는 모션 캡쳐를 기반으로 뮤지션의 댄스와 제스처를 실시간으로 감지해 VR 환경에서 아바타를 통해 생동감 있는 실시간 공연 이벤트를 진행한다.


특히 국내에서는 전 세계적인 팬덤을 보유한 한류 콘텐츠를 활용하여 다양한 가상 플랫폼에서 팬들과 뮤지션들이 서로 소통할 수 있는 서비스를 선보이고 있어 더욱 주목된다. 먼저 제페토는 케이팝 그룹 블랙핑크의 가상 팬사인회를 진행하였고, 지난 8월에는 가수 선미의 컴백쇼를 제페토에서 진행한 바 있다. 또한 국내 게임 개발업체인 엔씨소프트(NCSOFT)는 2021년 1월 런칭한 유니버스(Universe) 서비스를 통해 앨범 발매, 콘서트 및 팬미팅 등 연예인들의 활동을 기록해주고, AI 보이스로 연예인과 통화하거나 모션 캡처 기반의 아바타를 통해 소통하는 등의 라이프로깅(Lifelogging) 기능을 제공하고 있다. SKT는 디지털 휴먼 콘텐츠를 생성하는 JUMP AR 플랫폼을 런칭하여 아이돌 그룹 위클리 등 케이팝 스타들과 비대면 방식을 통한 다양한 경험을 즐길 수 있도록 케이팝 프로젝트를 적극 추진하고 있다.



상술하여 살펴본 바에 따르면, 가상공간에 현실 세계가 투영되는 메타버스 공간의 무한한 확장성으로 인해 최근에 이르러 OMO(Online Merge with Offline)에 다가서게된 혁신적인 변화를 감지할 수 있다. 특히 메타버스 공간에서 이용자는 단순히 콘텐츠 제작자 혹은 이용자에 머무르는 단편적인 역할에서 벗어나 적극적인 프로슈머(Prosumer)로서의 역할을 수행한다. 이 때문에 메타버스 공간은 마케팅 공간으로 활용하고자 하는 기업이나 개인 이용자 등 콘텐츠를 창작하는 다양한 주체들이 환영할 만한 자유 공간이라고 할 수 있다. 이러한 공간에서 행해지는 예술적 행위나 공연·실연행위 등이 저작권법의 관점에서 어떻게 해석하고 바라보아야 할지가 문제 된다.


2. 메타버스 공연과 저작권 문제


2-1. 메타버스 공연 관련 법제 정비의 필요성

가상공간 내지 온라인으로 이루어지는 공연과 관련하여 공연의 개념을 「저작권법」과 「공연법」에서 정의내리고 있다. 「공연법」 제2조 제1호는 ‘공연’을 “다양한 예술적 관람물(음악· 무용·연극·연예·국악·곡예 등)을 실연을 통해 대중에게 관람하도록 하는 행위”로 정의하고 있다. 그리고 「저작권법」 제2조 제3호에서는 ‘공연’을 “저작물 또는 실연·음반·방송을 상연· 연주·가창·구연·낭독·상영·재생 등의 방법으로 대중에게 공개하는 것이며, 동일인의 점유에 속하는 연결된 장소에서 이루어지는 송신(전송을 제외한다)을 포함한다.”고 규정하고 있다.


이 두 법은 입법의 목적과 취지 면에서 차이가 있다. 우선 「공연법」은 공연자의 지원 근거, 안전 관리에 관한 사항, 무대예술 전문인의 양성, 공연장의 설치 및 운영 등 공연 활동을 지원하고 산업적으로 진흥시키기 위해 제정된 법률이다. 정의 규정을 살펴보아도 녹화, 녹음 등을 통한 공연의 재생 등은 법 적용 대상에서 제외하고 있으며, 실연에 의한 공연에 한정하고 있다. 또한 공연장 및 공연연습장의 운영과 안전진단전문기관의 지정, 안전관리비, 안전관리조직, 안전교육 등 무대 시설의 안전조치에 관한 내용 등 오프라인상의 시설과 설비를 전제로 한 규정을 다수 포함하고 있다. 따라서 가상공간에서 이루어지는 뮤지컬이나 콘서트 등의 진흥을 위해서는 별도의 법적 근거를 추가로 신설할 필요가 있다.


특히 「공연법」 제6조는 국내에서 공연하려는 외국인이나 외국인을 국내에 초청하여 공연하려는 자는 위원회의 추천을 받도록 하고 있는데, 전 세계 이용자가 참여하는 온라인 공간에서 공연이 이루어지는 메타버스 공연에 있어서는 이와 같이 속지주의 원칙에 근거하는 규정의 실효성은 현저히 낮을 것이다. 또한 가상공간에서의 공연은 실제 무대 설비를 설치하는 것이 요구되지 아니하므로, 산업적 관점에서 가상공연을 구현하기 위한 필수적인 기반 기술과 제반의 산업 발전을 도모하기 위한 정책적 지원 근거를 마련하는 데 초점을 둘 필요가 있을 것이다. 이 경우, 기존 「공연법」상의 많은 규정들을 메타버스 공연에 적용하기에 부적절해 보이므로 별도의 입법을 신설하는 방안도 고려해볼 여지가 있다고 판단된다.


그리고 「저작권법」은 저작자의 권리를 보호함과 동시에 저작물의 공정한 이용을 통해 문화· 산업의 발전에 기여하는 것을 입법 취지로 한다. 「저작권법」이 규정하고 있는 공연 개념을 살펴보면, “다양한 예술적 관람물(음악·무용·연극·연예·국악·곡예 등)을 실연을 통해 대중에게 관람하도록 하는 행위”로 정의하고 있어 「공연법」과 마찬가지로 실연을 통해 전달하는 것을 요건으로 하는데, 해당 뮤지션이 모션 인식 센서를 부착하고 화면상으로는 아바타를 통해 실시간으로 진행되는 퍼포먼스를 이 법에 따른 공연으로 볼 수 있을지 불명확하다. 따라서 향후 메타버스 공연에서의 저작물을 원활하게 유통시키고 산업적·문화적 발전을 도모하기 위해서는 공연에 관한 명확한 권리 설정을 강구할 필요가 있을 것이다.


2-2. 메타버스 내 공연에 대한 저작권 침해 문제
메타버스 공연을 기획·제작하는 다양한 이해관계자들간의 권리 관계와 수익 배분의 문제가 매우 중요하다. 이때 공연에 있어서 음악저작자와 실연자 그리고 공연제작사간 권리를 어떻게 구분하여 설정해야 할지가 관건이 된다.


먼저 메타버스 공연을 통한 저작물 유통과정에서 1차적인 음악저작자는 저작인접권자 등의 기관에 비하여 권리 주장의 어려움이 있는데다가, 메타버스 공연에 대하여 현행법상 공연권, 방송권, 전송권, 공중송신권 중 어떠한 권리 주장이 가능한지 여부도 불확실하다. 앞서 검토한 공연권의 인정 여부와 더불어 동시성을 갖는 방송으로 볼 수 있을지, 무형적 형태의 전달 방법으로서 전송행위로 규율될지 혹은 방송과 전송의 권리를 포함하는 상위개념으로서 새로운 기술 발전에 따라 등장하는 공중에 대한 송신 형태로서 공중송신권을 갖는지의 판단이 모호한 측면이 있다.


이와 관련하여 지난 2020년 11월 발의된 「저작권법」 전부개정안은 디지털 송신과 디지털 송028신사업자 개념을 신설하고, 디지털 송신권과 관련한 보상 의무 규정을 정비하였다. 기존의 방송 개념 중 디지털 송신 형태가 제외됨을 명시함으로써 실시간 디지털 영상 송신을 포섭할 수 있도록 공중송신 개념을 재정비한 것이다. 법안에서는 ‘디지털 송신’을 “공중송신 중 공중이 동시에 수신하게 할 목적으로 공중의 구성원의 요청에 의하여 개시되는 디지털 방식의 음·영상 또는 음과 영상 등의 송신(전송을 제외한다)”으로 정의하고 있다. 즉, 공중송신권의 하위 개념으로서 현행법상 디지털 음성 송신권을 영상으로까지 확대 적용될 수 있도록 고안한 것이다.


또한 실연자의 권리로서 복제권의 침해는 실제로 행한 실연 자체를 복제하는 경우에만 권리가 미치고 그 실연과 유사한 다른 실연을 녹음·녹화하는 것은 복제권에 침해가 미치지 아니함을 인지할 필요가 있다. 우리 법원에서도 「저작권법」 제63조의 녹음·녹화권과 관련한 판례에서 “저작인접권은 실연자가 특정 시점에서 실제로 행한 실연 그 자체를 녹음·녹화 또는 사진 촬영하는 등 복제할 수 있는 권리일 뿐, 그 실연과 유사한 다른 실연에 대하여는 권리가 미치지 않는 바....(중략)... 피고들은 초연 뮤지컬의 연출에 관한 원고의 실연자로서의 저작인접권을 침해하지 않는다.”라고 판시한 바 있다.


최근에 실연자의 권리로서 주목받는 쟁점은 유명 뮤지션이나 아티스트가 퍼블리시티권을 갖는지의 여부이다. 퍼블리시티권은 미국의 판례법상 발전되어온 개념으로서 자신의 성명, 초상, 사진, 목소리, 서명, 이미지 등을 상업적으로 이용하거나 그 이용을 허락할 수 있는 권리를 뜻한다.4 퍼블리시티권은 재산권으로서 양도나 상속이 가능한데, 국내에서는 「저작권법」 전부개정안에 명시적인 규정이 포함되어 있으나 현행법상으로는 법적 근거를 두고 있지 아니하여 그동안 입법적 필요성에 관한 논란이 있어 왔다. 그러던 중 최근 방탄소년단 멤버들의 포토 카드를 권리자의 허락 없이 잡지사 부록으로 제작·발매하여 문제가 된 사건에서 대법원이 부정경쟁방지법상의 부정경쟁행위를 인정하여 주목되었다. 「부정경쟁방지법」의 경우 침해 입증을 위해서는 경쟁 관계가 입증되어야 하므로, 권리자의 보호에 일정 부분 한계가 있다. 따라서 「저작권법」 안에 포함된 퍼블리시티권의 입법 가능성에 대해 보다 심도 깊은 논의가 필요할 것이다.



끝으로 메타버스 공연에 있어서 나타날 수 있는 저작권 침해의 유형으로는 메타버스 공연이 온라인 공간에서 이루어지다 보니, 이러한 공연을 권리자의 허락 없이 불법적으로 복제하는 경우를 상정해 볼 수 있다. 이 경우 공연을 녹화하거나 녹음하는 행위는 복제권 침해의 구성 요건으로 인정된다. 그러나 「저작권법」 제30조에 의하여 개인이 사적인 소장을 목적으로 복제하여 보관하는 경우에는 그러하지 아니한다.


3. 마치며


현재 시장을 선도하는 메타버스 기업들은 게임 플랫폼을 중심으로 뮤지컬, 콘서트, 팬 사인회 등 문화예술 활동이 메타버스 공간에서도 이루어질 수 있도록 다양한 콘텐츠를 제공·확대해나감으로써 시장 공략에 나서고 있다. 특히 최근 코로나19의 장기화로 인해 비대면이 일상화되면서 여러 공연이나 방송 활동이 연기되는 등 대면 공연이 급격히 위축되는 것을 피하기 어려웠다.


그러나 이는 메타버스라고 하는 가상공간에서 문화적 활동을 향유할 수 있는 기대 가치를 불러오는 역할을 하기도 하였다. 메타버스를 통해 이루어지는 다양한 창작 활동과 공연 문화의 활성화를 위해서는 여러 법제도적인 개선과 보완이 이루어져야 할 것으로 보인다. 특히 이 글에서 살펴본 바와 같이 기존의 「공연법」과 「저작권법」 등은 메타버스 공간에서의 문화 활동을 그대로 적용하기에는 일정 부분 한계가 있는 것으로 파악된다. 따라서 메타버스 공간에서 문화예술 활동의 건전한 활성화를 위해 관련 산업 육성을 위한 법적 근거 미비, 저작권 침해에 관한 해석상의 모호함 등 법적 장애요인이 발생하지 않도록 다양한 법적 문제를 해결해 나갈 필요가 있을 것이다.



참고문헌
박성호 (2017). 『저작권법』. 서울: 박영사.
석왕헌 (2021). 메타버스 비즈니스 모델 및 생태계 분석. 《전자통신동향분석》, 36권 4호, pp. 81-91.
미래에셋대우 (2021. 3. 9.). 「메타버스를 주도하는 로블록스에 주목하라」.



글ㅣ정원준 한국법제연구원 부연구위원 

     (출처 : 한류NOW 2021년 11+12월호)