문화산업 현장의 가장 뜨거운 소식을 전문가들이 진단합니다.
우리나라 문화계의 가장 최신 소식부터 흐름 진단까지 재밌고 알찬 정보를 각 분야별 전문가들이 전합니다.
국내 게임 정책 : 규제와 진흥을 넘어
가히 한류의 원조라고 하여도 큰 무리가 아닌 국내 게임산업은 지속적인 성장세를 보여 온바, 2017년 기준 전체 콘텐츠산업 수출액의 67.2%에 달하는 비중을 차지할 정도로 문화콘텐츠 분야의 대표적인 수출 효자산업이다. 게임과 관련한 법제는 초기 게임의 이용장소에 대한 공중 보건적 규율에 중점을 두어 시작된 것으로 볼 수 있다. 2000년대 들어 게임에 대한 사회적 인식 변화와 관련 산업의 진흥 필요성 등에 기인하여 2004년에는 세계적으로 유례(類例)를 찾아보기 어려운 게임과 게임산업에 대한 독립적인 법률인 「게임산업진흥에 관한 법률」이 제정되기에 이르렀다. 이러한 산업적·제도적 발전의 진행과는 별개로, 게임과 게임 이용행위를 바라보는 시각차가 원인이 되어 이른바 “셧다운제”의 필요성 여부라든지 게임의 과도한 이용행위를 병리적 관점에서 파악하여야 할 것인지 등에 대하여는 오랜 기간 첨예한 의견 대립이 계속되고 있다. 최근 문화체육관광부가 게임산업법의 전부개정을 예고하고 있는바, 게임과 게임산업에 대한 적절한 인식을 바탕으로 합리적인 방향으로의 개정이 이루어질 필요성이 있다.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
*메인 이미지 출처: 지디넷코리아(2020.4.29.). 게임정책, B학점...규제 완화 굿! 中 역차별 해결해야
1. 들어가며
한류를 선도하는 장르에 대하여는 일반적으로 K팝으로 대표되는 음악과 영화 등을 쉽게 떠올릴 수 있을 것이다. 방탄소년단(BTS)의 활약이라든지 영화 <기생충>(2019)의 아카데미 4관왕이나 세계적인 흥행 등을 생각하면 음악, 드라마, 또는 영화 관련 콘텐츠산업이 한류의 핵심적인 분야로 자리하고 있음을 부정하기 어렵지만, 해당 산업이 한류의 시작이라고 하기에는 그 기간의 측면에서 다소 저어하다고 할 수 있다. 살피건대, 20여 년 전 온라인게임이 빠르게 성장하던 시기부터 한국의 게임사업자들은 해외시장을 개척하며 국산 게임의 위상을 높여 왔던바, 한류의 원조는 게임산업이라고 하여도 크게 무리는 없지 않을까 한다. 이는 특히 중국 시장에서 최근까지 몇몇 게임들이 국민 게임 수준에 이르는 위상을 가지고 있고, 남미나 동남아시아 등의 지역에서도 대체 불가한 존재감을 과시하고 있는 데에 기인한다. 과거 오락실에서 출발하였던 게임은 PC게임과 모바일게임의 시대를 지나 VR이나 AR 등의 새로운 기술을 활용한 다양한 기기를 통해 진화하고 있으며, 현재 우리 콘텐츠산업의 수출 역군으로서 세계로 그 무대를 넓히고 있는 것이다.
한국 게임산업과 관련한 최근 지표를 살펴보면 다음과 같다. 2018년 기준 국내 게임 시장 규모는 전년 대비 8.7% 성장하여 14조 2,902억 원으로 집계되고 있는데, 특히 2009년부터 2018년까지꾸준하게 성장하고 있다는 부분이 인상적이다. 특히 수출과 관련하여 다른 콘텐츠산업과 비교해 보면, 게임산업은 수출액 중 가장 큰 비중을 차지하고 있다. 2017년 59억 2,300만 달러를 수출하여 전체 콘텐츠산업 수출액의 67.2%를 기록했다. 가히 게임은 콘텐츠산업에 있어서 수출 효자라 이르기에 부족함이 없다고 할 수 있다.
이러한 게임산업과 관련하여 우리 법제는 여타의 외국과 비교하여 볼 때 특이점을 가지고 있다. 기실 게임 또는 게임산업과 관련하여 독자적인 법률을 보유하고 있는 국가로는 현재 우리나라가 유일한 것으로 알려져 있고, 게임산업이 상당한 수준으로 발달한 것으로 평가되고 있는 주요국의 경우에도 우리의「 게임산업진흥에 관한 법률」(이하 “게임산업법”이라 함)과 같은 독자적인 법률을 가지고 있지는 않은 것으로 파악된다. 이에 본고에서는 간략하게나마 우리의 게임(산업) 관련 법령과 제도의 형성, 정비과정, 관련 법제도 개선의 방향성을 두고 나타나고 있는 게임과 게임 이용행위를 바라보는 엇갈린 시각에 따른 논의 등에 대하여 살펴보고자 한다. 이후 향후 지속적인 게임산업의 발전과 게임문화의 형성을 위하여 어떠한 방향성을 가지고 접근함이 적절할 것인지에 대하여 의견을 제시하고자 한다.
2. 게임에 대한 인식을 바탕으로 한 게임 관련법제 형성
일반적으로 게임 관련법제는 지난 1973년 10월 16일 개정된「 유기장법 시행규칙」에 “전자유기시설”이 최초로 규정되며 그 법제적 형성이 시작된 것으로 본다.「 유기장법」은 1981년 4월 13일 그 제명을「 유기장업법」으로 변경하였는데, 동법은 1986년 5월 10일「 공중위생법」이 제정되며 그에 흡수되었다. 산업뿐만 아니라 문화의 측면에서 동시에 접근하고 있는 것으로 이해할 수 있는 현행 게임산업법과는 달리, 당시「 유기장법 」은 유기장업자에게 공중위생에 필요한 조치 등을 취할 것을 내용으로 하는 등 업장의 관리에 중점을 두어 공중위생 측면을 강조하였다. 이러한 공중보건적 관점은 이후에도 상당 기간 유지되었다고 할 수 있고, 사업장이 아닌 가정 내에서 즐길 수 있는 개인용 게임기기 등의 보급이 진행됨에 따라 공중보건뿐만 아니라 개인 보건의 측면으로 사회적 관심이 다소 이동하게 되었던 것으로 보인다. 예컨대, 1990년대 초반, 전자오락 게임을 즐기다 발작을 일으킨 ‘광(光)과민성(過敏性) 간질’환자가 국내에서 발생하였다거나, 그러한 발작은 컴퓨터에서 발산되는 강한 빛이 뇌를 자극했기 때문일 가능성이 크므로 약물치료와 함께 컴퓨터와 전자오락기의 강한 빛에 노출되지 않도록 주의해야 한다는 등의 언론 보도가 이어지기도 하였다.
3. 문화산업으로서의 게임산업 진흥을 위한 법적·정책적 정비
2000년대에 들어와서는 사회 전반에 걸쳐 게임을 바라보는 인식과 시각이 상당 수준 변화했다. 이는 게임산업의 경제적 파급효과를 인지함으로써 관련 진흥정책을 펼치는 동력으로 작용하게 되었고, 나아가 종래의「 음반·비디오물 및 게임물에 관한 법률」(이하 “음비게법”이라 함)에서 게임을 분리하여 독자적인 법률인 게임산업법의 제정(2006. 4. 28.)에까지 이르게 된다.
산업적 측면에서 우리나라 게임산업 정책은 온라인게임 중심의 산업적 생태계가 기반을 갖추게 된 2000년대 이후 도입되기 시작했다. 당시 정부는 게임산업을 집중적으로 육성할 필요성이 있는 문화산업으로 인식하여 게임의 창의성을 제고하고 활성화를 도모하고자 했다. 또, 게임산업법의 제정을 통하여 정부의 정책 개입을 최소화하여 시장주도형의 관련 생태계 형성을 그 목표로하였던 것으로 분석된다.
게임산업법의 제정 즈음에는 다양한 IT산업의 발달이 이루어지는 중이었고, 급속하게 성장하고 있던 게임산업의 세계적 시장경쟁력 확보를 위해서는 산업에 대한 각종 지원과 진흥시책의 마련이 필요하다는 목소리가 높았던 상황이었다. 음비게법은 대상에 대한 규제를 위주로 하는 내용으로 구성되어 있어 게임산업의 진흥과 같은 목적을 달성함에 있어서는 여실한 한계를 드러냈다. 이에 복합적 문화로서 그 자체 고유의 성질을 가지고 있는 게임을 취급하는 독립된 법률의 제정 필요성에 관한 목소리가 힘을 얻게 되었다. 또한, 2000년대 초반 게임산업이 온라인게임을 중심으로 제작·수출산업으로 급성장하게 되면서 2003년부터는 정부 주도로 게임시장의 진흥을 위한 제도 개선 정책과제가 추진되기도 하였다. 특히 제정 게임산업법은 종래의 음비게법이 순수한 규제 위주의 법제였다는 비판적인 판단 아래 게임과 게임산업의 진흥에 그 초점을 두어 마련된 것으로 평가받고 있다. 이와 같은 당시의 게임산업과 관련한 변화된 정책 목표와 시각은 게임산업법 제정법률안의 입법 취지를 통해 잘 드러난다. 제정법률안 심사보고서는 ‘게임산업은 차세대 핵심 문화산업으로서 고부가가치 산업이므로 변화하고 있는 게임산업 환경에 적극적으로 대처하고 게임산업의 진흥을 위한 다양하고 체계적인 정책을 추진할 수 있도록 기반을 조성할 필요가 있다’고 강조한다. 또, 게임산업의 특수성을 반영하고 게임산업의 고도성장을 위하여 별도의 개별 법률 제정에 대한 필요성도 부연한다. 즉, 법률안 제안 당시 게임산업에 대한 정책적 기조는 게임의 창의성과 다양성을 바탕으로 하여 산업의 진흥과 활성화에 초점을 둔 것으로 파악할 수 있고, 관련 정책적 측면에서는 동법의 제정을 통하여 게임산업과 게임문화 진흥 체제가 본격적으로 도입된 것으로 평가할 수 있다.
4. 게임과 게임 이용행위를 바라보는 엇갈린 시각 : 보호와 진흥의 대상인가 아니면 억지(抑止)되어야 하는 대상인가?
게임은 흥미를 유발하고 이용에 따른 재미를 느끼는 것을 그 본질적 요소로 하는 콘텐츠 장르다. 게임과 게임의 이용행위를 이해하는 기본 인식 차이에 따라 과도한 게임 이용행위로 인하여 개인적·사회적 문제 등이 발생한다는 견해들이 등장하기 시작하였고, 이는 몇 가지 지점에서 첨예한 사회적 의견의 대립을 불러왔다. 법 제도적 측면에서는 이른바 “셧다운제”와 “게임중독”을 둘러싼 논란들이 대표적인 논쟁거리라 할 수 있다. 현재 “셧다운제”는「 청소년 보호법」에 따라 만 16세 미만의 청소년에 대하여 일정한 심야시간대(오전 0시 ~ 오전 6시)에는 인터넷게임 제공을 전면적으로 제한하는 형태(이른바 강제적 셧다운제)와 게임산업법에 따라 만 18세 미만의 청소년 본인 또는 법정대리인의 요청이 있는 경우 게임물 이용을 일정한 시간 내로 제한하도록 하는 의무를 게임물 관련 사업자에게 부과하는 형태(이른바 임의적 셧다운제 또는 선택적 셧다운제)의 두 가지 유형이 병존하여 시행되고 있다. 유사한 목적을 지닌 양 제도가 비슷한 시기에 도입되어 시행되고 있는 점에 대하여는 정부 내 주무 부처 간 규제에 대한 선명성 경쟁이 가중된 결과로 분석된다.
동 제도들이 시행됨으로 인하여 국내 사업자들의 청소년 이용 가능 온라인게임 제작이 급감하고 외산 게임이 장기간 국내시장에서 높은 점유율을 차지하는 결과가 발생한 것으로 보는 시각도 있다. 이러한 “셧다운제”는 청소년을 미성숙에 따른 보호의 대상으로 인식해 게임의 이용에 있어 일정한 청소년의 자율적 이용 판단을 규범적으로 제한하는 것으로 이해할 수 있다. 제도의 시행 이래 현재에 이르기까지 이 제도의 폐지를 둘러싸고 논란이 지속적으로 야기되고 있다. 여기에 더해 정신의학 분야 등에서 게임 이용행위 자체가 인간에게 병리적 영향을 미치는 요인으로 작용한다는 가정하에, 게임에 중독된 사람은 치료가 필요한 대상이라는 주장도 제기된 바 있다. 그로 인하여 이른바 “게임중독”의 법제화 필요성을 둘러싸고 사회적 논란이 발생하기도 했다. 특히 지난 19대 국회(2012. 5. 30.~2016. 5. 29.)에서는 이른바 4대 중독의 예방, 치료 등을 그 내용으로 하는 법률안이 발의되어 논란이 한층 가중되기도 하였으나 법률의 제정까지 이르지는 못했다. 이후 2019년 5월 25일, 세계보건기구(WHO) 제72차 총회에서 B위원회는 “게임이용 장애”를 그 내용으로 포함하는 국제질병분류 제11차 개정안(ICD-11)을 만장일치로 통과시켜 오는 2022년 1월부로 해당 개정안이 발효될 예정이다. 종래 국제질병분류(ICD)는 한국표준질병·사인분류(KCD)의 개정에 있어 상당한 수준으로 영향을 미쳐왔기 때문에, 향후 해당 사항이 수용되는 경우 우리 사회의 관련 법제도 형성에도 필연적으로 영향을 미칠 것으로 보인다. ICD-11의 통과 이후 해당 사항의 수용 여부와 관련하여 문화체육관광부와 보건복지부가 첨예한 의견 대립을 보였고, 이에 국무조정실을 중심으로 민관협의체가 구성되어 관련 사항의 향후 진행을 논의 중인 것으로 알려졌다. 하지만 이 역시 머지않은 시기에 종래의 “게임중독” 논란에 못지않은 사회적 논란의 불씨로 작용하게 될 가능성이 매우 크다고 할 수 있다.
5. 지속 가능한 게임산업 발전과 게임문화 형성
앞서 언급한 것처럼 현재 국내 게임산업은 문화콘텐츠 중 대표적인 고성장·일자리 창출 업종이자 수출 효자로 인식되고 있고, 향후 성장 가능성도 상당한 수준인 것으로 평가받고 있다. 주무 부처인 문화체육관광부 역시 이러한 인식 아래, 게임산업의 근간이 되는 양질의 인력 양성을 위하여 게임인재원과 게임마이스터고를 설립하는 등 산·관·학 간 유기적인 게임인력 양성체계 구축을 목표로 다양한 노력을 기울이고 있다.
그럼에도 불구하고 게임업계에서는 다양한 규제들로 인하여 산업 성장이 가로막혀 있다는 불만의 목소리가 끊이지 않고 있다. 법제도적 제약은 해당 산업이 사회적으로 허용되지 않는 어떠한 문제를 발생시키는 하나의 원인으로 작용하는 경우에는 그 정당성을 충분히 인정할 수 있을 것이다. 그런데 현행 게임산업법이나 관련 제도를 살펴보면 게임산업에 그 책임을 묻기 어려운 부분까지 제약을 가함으로써 반사적인 측면에서 문제를 해결하고자 하는 시도들이 존재하고 있다. 오랜 기간 비판받고 있는 이런 부분을 고려한다면, 근원적 측면에서 게임과 게임산업을 바라보는 정책적 시각의 패러다임 변화가 반드시 필요하다고 할 수 있다. 그러한 변화는 게임과 게임산업을 문화이자 창조적 산업의 하나로 인식하는 근본적 수준에서 이루어져야만 할 것이다.
최근 문화체육관광부는 게임산업의 지속적 발전과 올바른 게임문화 형성을 위하여 게임산업법 제정 이후 최초로 법률의 전부개정을 준비하고 있는 것으로 알려졌다. 게임산업법의 전면적인 개정은 향후 업계 전반에 걸쳐 상당한 수준으로 영향을 미치게 될 것임이 자명하다. 게임과 게임산업에 대한 적절한 인식의 기저 아래, 다양한 의견 청취를 통하여 산업의 지속적 발전과 문화형성을 선도할 수 있는 방향으로 전부개정이 이루어지기를 기대한다.
참고자료
김수연(2016). 「게임산업 규제정책의 전환 필요성 및 개선방향」. 『KERI Brief』 16-03. 한국경제연구원.
김윤명(2015). 「게임산업 발전을 위한 게임산업법 개선방안」. 『법학평론』. 서울대학교.
김종일(2017). 「게임의 법적 규제에 관한 연구 -「게임산업진흥에 관한 법률」을 중심으로-」. 서울대학교 대학원 법학박사학위청구논문.
문미성 외(2014). 「경기도 창조경제, 게임산업에서 길을 찾다」. 『이슈&진단』 159. 경기연구원.
문화체육관광부(2020). 『게임산업 재도약을 위한 대토론회 자료집』. 세종: 문화체육관광부.
문화체육관광부(2019). 『2018 콘텐츠산업 통계조사』. 세종: 문화체육관광부.
박인(2007). 「게임물에 관한 법제도 현황과 연구 -게임산업 진흥에 관한 법률을 중심으로-」. 한국법제연구원.
정정원(2019). 「“게임 이용행위”의 질병적 취급의 문제점에 관한 고찰」. 『법과정책연구』 제19집 제4호. 한국법정책학회.
정정원(2014). 「“게임의 “중독” 담론(談論)에 관한 소고(小考)」. 『형사정책』 제26권 제1호. 한국형사정책학회.
조재현(2013). 「게임내용 및 게임시간 규제의 헌법적 정당성에 관한 고찰」. 『동아법학』 제64호. 동아대학교 법학연구소.
한국콘텐츠진흥원(2019). 『2019 대한민국 게임백서』. 나주: 한국콘텐츠진흥원.
황승흠(2009). ‘한국 게임법제의 역사와 전망’. 『게임법제도의 현황과 과제』. 서울: 박영사.
국무조정실. “세계보건기구의 게임이용 장애 질병코드 부여 관련 관계차관회의 개최 - 국무조정실 중심으로 민관 협의체를 구성하여 각계 의견을 충분히 수렴키로 -”. 2019.5.28.
김나리. “[인터뷰] 게임법 전부 개정안, 중점둬야 할 부분은..”. 《아이뉴스24》. 2020.1.7.
김나리. “[K게임, 新한류 시대] ④ 낡은 규제 고쳐야 한류 세계화 ‘첨병’”. 《아이뉴스24》. 2020.4.1.
문화체육관광부. “게임산업의 미래, 한발 앞선 인재 양성으로 개척한다 - 4. 16. 국내 최초 게임마이스터고 온라인 개교 -”. 2020.4.16.
연합뉴스. “전자오락게임 보다 발작증세 재발”. 《연합뉴스》. 1993.1.29.
연합뉴스. ““전자오락 발작(發作)” 파장,확산..업자들 울상”. 《연합뉴스》. 1993.1.27.
이주환. “플랫폼 경계 넘어 총공세... 인기 IP 영향력 강화·글로벌 시장서 정면승부”. 《더게임스》. 2020.4.4.
헤럴드경제. “성인게임 천하의 이유”. 《헤럴드경제》. 2012.8.9.
글ㅣ정정원 한양대학교 법학연구소 연구원
(출처 : 한류NOW 2020년 5+6월호)