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새로운 한류, 대한민국 e스포츠
‘e스포츠의 종주국’의 위상을 보유한 한국 e스포츠는 현재 전 세계적 열풍을 일으키며 새로운 한류의 주체로 부상하고 있다. 공식 연봉 50억 원이 넘는 세계적인 스타 프로게이머가 등장하였고 그의 생일을 축하하기 위해 중국 팬클럽에서 뉴욕 타임스퀘어 전광판에 광고를 게시하기도 한다. 전 세계 5억 e스포츠 시청자가 대한민국 선수들의 신기에 가까운 플레이에 환호하고 열광하며 마치 아이돌 스타를 대하듯 우상처럼 대우한다. 지구상에서 게임을 가장 잘하는 민족이라는 인식은 이미 전 세계 표준으로 자리를 잡아가고 있다. 이에 대한민국 e스포츠의 현주소와 세계 시장에서의 위치에 대해서 살펴보고자 한다.
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*메인 이미지 출처: 데일리게임(2018.8.21.). 임요환 'e스포츠 성장에 힘 보태 기뻐'…이상혁 'e스포츠 발전 원동력 되겠다'
1. e스포츠 산업 현황
21세기에 들어서며 전 세계인에게 가장 매력적인 문화콘텐츠 중 하나로 빠르게 확산하고 있는 e스포츠는 특히 밀레니얼과 Z세대의 주류문화로 완벽하게 자리 잡았다. 이들은 야구나 축구 중계도 보지만 인터넷 방송이나 SNS 중계플랫폼을 통해 e스포츠 경기를 즐기며 열광하고 응원한다. 4년마다 열리는 올림픽보다 ‘롤드컵(League of Legends World Championship)’이나 ‘오버워치 월드컵(Overwatch World Cup)’ 결승전을 기대하며 밤을 꼬박 지새우는 경우도 많다. 금세기 최고의 축구선수로 꼽히는 리오넬 메시(Lionel Messi)와 크리스티아누 호날두(Cristiano Ronaldo)의 멋진 기술에 못지않게 리그 오브 레전드(League of Legends, 이하 롤: LoL) 프로게이머 페이커(Faker, 이상호)의 신기에 가까운 마우스 컨트롤과 창의적인 전략에 환호한다. 그리고 아나운서나 캐스터가 아닌 유명 스트리머의 게임 중계방송을 선호한다.
방구석에 처박혀서 어른들의 눈총을 받으며 게임에 몰두하던 청년들은 이제 프로게이머라는 타이틀을 달고 전 세계 5억 명에 달하는 관중들의 환호성을 받으며 당당하게 경기에 임하고 있다. 유니폼을 입고 스포츠 선수로서 경기에 열중하며 관중들을 흥분시키는 멋진 플레이를 선사한다. 벤츠나 BMW 같은 글로벌 자동차 브랜드로부터 후원을 받고,《 ESPN》 등 전문 스포츠 방송국의 카메라에 꽉 채워진 이들의 모습은 여느 인기 종목 선수들과 전혀 다를 바 없는 스포츠 스타의 자태로 보인다.
1-1. 글로벌 e스포츠 시장
세계 e스포츠 시장은 12~34세의 젊은 팬층을 중심으로 전통 스포츠 산업을 위협하고 있다. 이에 글로벌 기업과 기존 스포츠 구단주들이 마케팅 전략과 브랜드 강화 차원에서 e스포츠 산업에 막대한 자본을 투입하고 있다. 게임과 e스포츠 시장 데이터 전문 미디어 뉴주(Newzoo)는 지난 2월 올해(2020년) 세계 e스포츠 시장 규모가 11억 달러(한화 약 1조 3,500억 원)에 달할 것으로 전망했다. 지난해보다 15.7% 성장한 수치다. 팬 저변도 빠르게 넓어지고 있는데, 지난해 4억 4,300만 명이던 e스포츠 시청자 수는 올해 약 5억 명까지 늘어날 것으로 예측됐다. 또, 2023년에는 그 숫자가 6억4600만 명까지 증가할 것으로 내다봤다.
특히, 2018 자카르타-팔렘방 아시안게임 시범종목으로 e스포츠가 채택되면서 기존 스포츠 범주 안으로 점차 인정받고 있다는 점을 공식화했다. 게임의 폭력성에 대한 우려섞인 시선에도 불구하고 2022 항저우 아시안게임과 2024 파리 올림픽에 e스포츠가 정식 종목으로 채택될 가능성이 커지면서 더욱 그 위상이 높아지고 있는 상황이다. 전 세계인의 스포츠 축제인 올림픽에서 롤(LoL)이나 오버워치 경기를 볼 수 있는 순간이 펼쳐질 수 있음을 의미한다. 이러한 배경에서 기존 스포츠 산업 관계자들은 자연스럽게 e스포츠로의 공격적인 진출을 시도하고 있다. 1조 이상의 가치를 자랑하는 영국 프로축구(Premier League)의 아스날(Arsenal)이나 미국프로야구(MLB)의 뉴욕 메츠(New York Mets), 그리고 미식축구(NFL)의 뉴잉글랜드 패트리어츠(New England Patriots) 같은 구단들이 젊은 세대를 대상으로 한 마케팅 채널 확대와 새로운 비즈니스 창출을 위해 e스포츠 시장에 진입했다. 최근에는 2030 세대를 겨냥한 벤츠, BMW 같은 자동차나 나이키, 아디다스 등의 스포츠 브랜드가 e스포츠 산업에 적극적으로 투자하기 시작하면서 스포츠 산업 생태계를 변화시키고 있다. 젊은 세대의 전폭적인 지지를 얻으며 광고와 방송 분야에서도 e스포츠는 두각을 나타내고 있다.
트위치(Twitch)로 대변되는 라이브방송 플랫폼이 e스포츠 중계를 이끌고 있으며 이와 연계된 사업을 지속적으로 발굴하고 있다. 최근 각 플랫폼마다 차별화된 e스포츠 프로그램 제작, 경기 판권 구입, e스포츠 대회 개최, 스타 앵커 육성 등 브랜드 파워를 강화하려는 움직임이 활발하다. 시장조사업체 액티베이트(Activate)에 의하면 글로벌 기업은 젊은 소비자 공략을 위해 올해 e스포츠에 약 2,500억 원의 광고비를 집행할 것으로 예상되며, 메이저리그(MLB)의 스트리밍 방송업체 밤테크(BAMTech)는 e스포츠 방송 송출권을 구입하는 비용으로 3,600억 원을 지불한 바 있다.
1-2. 국내 e스포츠 시장
세계적으로 인정받는 e스포츠 선수들을 가장 많이 보유한 국가이며 자타공인 ‘e스포츠 종주국’이라는 타이틀을 가지고 있는 우리나라의 경우, 산업 성장세는 글로벌 시장의 그것과 비교할 때 그리 긍정적이지 못하다. 물론 매년 성장을 거듭하고는 있지만, 산업 구조나 성장 규모 면에서 세계 시장의 속도를 따라잡지 못하고 있다. 한국콘텐츠진흥원의「 2019 이스포츠 실태조사」에 의하면 2017년 국내 e스포츠 시장 매출액은 973억 원으로, 2016년의 830억 원과 비교해 4.2% 증가했다. 세부 내역을 살펴보면 방송 부문 매출이 452억 8,000만 원으로 가장 비중이 컸고, 프로게임단 예산이 206억 원으로 21.2%, 인터넷/스트리밍 매출이 205억 3,000만 원으로 21.1%, 대회 상금은 68억 9,000만 원으로 7.1%, 기타 부문 4.1%로 구성되어 있다.
그렇지만 여전히 대한민국 e스포츠의 가능성은 글로벌 무대에서 높게 평가받고 있다. 비록 시장 규모는 세계 전체의 13.1%에 불과하지만, 현재 몇몇 종목을 제외한 세계적으로 인기 있는 게임의 정상급 선수들은 대부분 한국 출신이며 외국 선수들과의 실력 격차 또한 크기 때문이다. 마치 게임 DNA를 지니고 태어난 것처럼 e스포츠 분야에서 독보적인 실력과 존재감을 쌓고 있는 우리나라 선수들은 국내보다 해외에서 그 가치를 더 인정받고 있으며, 현재 전 세계에서 한국 e스포츠 선수들에 대한 러브콜이 쇄도하고 있다. 이러한 현실로 인해 해외 e스포츠 리그에서 한국인 선수 숫자를 제한하는 제도까지 생겨났을 정도로 그 영향력은 막강하다. 이 부분이 우리나라 e스포츠 산업의 성장 가능성과 잠재력을 높게 평가하는 가장 근본적인 이유다.
2. ‘e스포츠 종주국’ 대한민국
사실 대한민국은 엄밀히 말해 e스포츠의 종주국은 아니다. 게임을 경기화해서 대회 형식으로 시작한 것은 비디오 게임의 발원지라고 할 수 있는 미국이다. 최초로 게이머를 직군으로 분류하고 프로게이머라는 명칭을 부여한 곳 역시 미국이다. 최초의 프로게이머는 이드소프트(id Software)의 전 세계적 히트작 퀘이크(Quake)가 정규 대회로 개최되면서 등장했다. 1998년 당시 우승상금 8,500달러 규모의 토너먼트가 진행되었고, 홍콩계 미국인 게이머 트래쉬 퐁(본명: 方鏞欽)이 우승하며 당시 여러 해외 언론에서 최초의 프로게이머로 소개되었다. 그럼에도 우리나라를 ‘e스포츠 종주국’이라고 인정하는 이유는 전 세계 최초로 게임 대회(스타크래프트 리그)를 방송으로 송출한 국가이기 때문이다. 또한, e스포츠라는 용어도 한국에서 처음으로 사용되었다. 국내에서 e스포츠란 단어가 통용되기 시작한 것은 1999년 말에서 2000년 초부터다. 특히 2000년 2월, 사단법인 21세기프로게임협회(현 한국e스포츠협회) 창립 행사에서 당시 박지원 문화관광부 장관의 축사를 통해 이 단어가 언급된 이후 공식적으로 사용되기 시작했다.
물론 이 이유만으로 종주국이라는 타이틀을 인정받기엔 부족하다. 우리나라는 김대중 정부 당시 글로벌 IT 강국을 표방하며 초고속 인터넷 인프라 구축에 많은 노력을 쏟아부었고 그 결과 현재 세계 최고 수준의 인터넷 통신망을 갖춘 국가가 되었다. 이를 바탕으로 해외에서는 찾아볼 수 없는 독특한 놀이 문화가 탄생했는데 그것은 바로 ‘PC방’문화다. 2020년 3월 공식적으로 등록된 국내 PC방 수는 20,691개소에 다다른다. 인구 규모에 비추어 볼 때 그야말로 누구나 전국 어느 곳에서든 쉽게 PC방을 이용할 수 있는 수준이다. PC방을 거점으로 한국 청소년들은 온라인게임에 열중했고 특유의 독창성과 손재주를 활용하여 손대는 게임마다 전 세계 랭킹 1위를 기록한 것이다. 이러한 복합적 요인이 뛰어난 프로게이머 배출의 원천이라고 할 수 있다.
2-1. 전설의 시작
한국 e스포츠의 위상을 전 세계 게임 팬들에게 각인시킨 사건 중 하나가 바로 ‘광안리 대첩’이다. 2004년부터 부산 광안리 해수욕장에서 개최되기 시작한 스타크래프트 프로리그 결승전에 대규모 관객이 몰리면서 ‘광안리 대첩’이라는 별칭이 붙게 된 것이다. 2004년 7월 17일, ‘SKY 프로리그 2004’ 1라운드 결승전인 한빛 스타즈와 SK텔레콤 T1의 경기에 경찰추산 10만 명이라는 엄청난 관객이 운집했다. 같은 날 부산 사직 야구장에서 우리나라 최고 인기 스포츠인 프로야구 올스타전이 열렸는데 이 경기 관중이 1만 5천여 명이었던 점을 감안하면 압도적인 규모라 할 수 있다. 이후 2010년까지 매년 스타크래프트 프로리그 결승전이 광안리 해수욕장에서 개최되면서 부산은 국내 e스포츠의 성지로 자리 잡았다. ‘광안리 대첩’은 e스포츠가 기존 프로스포츠와 견주어 관객동원력이 전혀 손색이 없으며 산업으로서 그 가치가 높다는 것을 전 세계에 최초로 증명한 사건이라고 할 수 있다.
2-2. e스포츠의 지배자
저명한 e스포츠 저널리스트 쏘린(Thorin)은 자신의 유튜브 채널을 통해 “한국인은 어떠한 e스포츠 게임도 지배할 것이다”라고 말한 바 있다. 일명 ‘쏘린의 사색’이라 명명되는 이 영상은 삽시간에 전 세계 e스포츠 팬들에게 퍼졌으며 ‘왜 한국인이 게임을 잘하는가?’라는 본질적인 질문에 대한 해답으로 유명하다. 그는 이 영상을 통해서 한국인의 e스포츠에 대한 열정과 재능 그리고 가능성에 대해 열변을 토했다. 실제로 현재 e스포츠 산업의 근간을 이루고 있는 주요 종목 중 단연 으뜸인 롤(LoL)의 경우, ‘롤드컵’에서 한국팀이 1, 2회 시즌과 2018년 시즌을 제외한 5개 시즌에서 우승했으며 준우승도 4번이나 차지했다. 쏘린에 의하면 해당 영상발표 당시까지 인지도 있는 롤(LoL) 토너먼트는 총 17개 대회가 개최되었고 그중 12번을 한국팀이 우승했으며 14개 대회에서 최소 준우승을 거두었다고 한다. 또한, 전 세계 롤(LoL) 리그에 진출한 한국 선수와 감독들의 현황을 살펴보면 유럽 2명을 비롯해 북미 6명, 중국 8명, 홍콩과 마카오 리그에 각각 3명 등 총 20여 명이 진출해있다. 쏘린의 말 그대로 이는 비정상적인 수치이며 한국 프로게이머가 얼마나 게임을 잘하고 e스포츠 리그를 지배하는지 증명하는 기록이라고 할 수 있다. 더불어 2019년 5월에 발표된 기사 중 ‘오버워치 리그 2019시즌 올스타전’ 출전 선수 명단에 관한 내용을 보면, 총 36명의 올스타전 출전 선수 중 24명이 한국 출신이라는 것을 알 수 있다. 뿐만아니라 올스타전을 지휘하는 감독들 역시 모두 한국인이다. 올스타전 출전 선수의 67%가 한국 게이머라는 점은 해외 e스포츠 팬들 입장에서 한국 선수가 자신이 응원하는 팀에 없으면 우승하기 매우 어렵다는 것을 의미한다.
‘한국인들은 e스포츠 세상을 지배하고 있다.’
3. e스포츠 한류
지난 2019년 5월 7일, 미국 뉴욕 타임스퀘어 전광판에 게시된 한 광고로 인해 세계 e스포츠계가 들썩였다. 이유는 다름 아닌 현존 세계 최고의 프로게이머 페이커의 중국 팬클럽이 그의 생일을 축하하는 광고를 타임스퀘어 전광판에 걸었기 때문이다. 물론 유명인들의 생일 축하 메시지를 공개적인 광고 매체를 통해 게시하는 것은 흔한 일이다. 국내에서도 오래전부터 지하철 광고와 옥외 대형 전광판을 통해 팬클럽에서 자신들이 좋아하는 스타(특히 아이돌)의 생일 축하 메시지를 전달하고 있다. 또한, 뉴욕 타임스퀘어 전광판에도 방탄소년단이나 워너원 같은 유명 아이돌 광고가 실린 경우가 있었다. 하지만 프로게이머의 생일을 축하하는 광고가 타임스퀘어 전광판에 게시된 것은 처음으로 이는 페이커의 세계적인 인기를 가늠하는 잣대라고 할 수 있다. 특히 중국에서 엄청난 팬층을 보유하고 있는 페이커는 여느 K팝 스타들과 견줘도 결코 손색이 없을 만큼 많은 사랑을 받고 있다.
대한민국은 음악, 드라마, 영화가 그랬듯 이제 e스포츠에서 또 하나의 한류를 일으키고 있다. 매년 한국을 방문하는 젊은 관광객 중 상당수가 한국의 게임 문화를 경험하고자 PC방을 직접 찾고 종로에 위치한 롤(LoL) 전용 경기장인 롤파크(LoL PARK)에서 경기를 직관하는 것을 소망한다. 자신의 유튜브 채널에 수백만 명의 팔로워를 보유한 유명 유튜버들이 페이커와 단지 인사만 나누었음에도 마치 엄청난 행운이 자신에게 온 것처럼 자신들의 방송에서 자랑하기도 한다. OGNe스타디움이나 롤파크에는 국내 방송 중계진뿐 아니라 해외 중계진까지 상주하며 매 경기 빼놓지 않고 전 세계로 송출하고 있다. 대한민국 e스포츠 선수들의 신들린 듯한 플레이에 그들은 열광하며 경외심을 갖는다. 새로운 한류를 오늘도 우리나라 프로게이머들은 만들어내고 있는 것이다.
올해는 코로나19 사태로 인해 그야말로 전 세계가 혼돈의 시기를 겪고 있다. 우리나라는 이런 글로벌 위기 상황에서 정부의 발 빠른 대처와 성숙한 시민 의식을 바탕으로 전 세계로부터 방역 모범 사례가 되고 있다. 스페인의 유명 언론사《 엘 파이스(El Pais)》는 월간지『 아이콘(ICON)』을 통해 ‘한국은 그 어떤 군대도 없이 지구를 정복했다.’고 언급하며 대한민국의 소프트웨어 파워를 극찬했다. 음악, 미술, 영화 등 기존의 한류를 이끌고 있는 문화콘텐츠와 함께 온라인게임, e스포츠를 언급하며 이 또한 새로운 한류콘텐츠로 두각을 나타내고 있음을 시사했다. 비록 게임에 대한 부정적인 사회 인식과 협회의 뇌물 수수 사건, 또 근래 구단과 선수 간의 불공정 계약에 대한 이슈 등으로 인해 한국 e스포츠 산업이 침체기를 겪었음에도 위 기사 내용처럼 한국은 그 어떤 군대도 없이 지구를 정복해왔고 또 앞으로도 압도적으로 지배할 것이라 믿는다.
참고자료
한국콘텐츠진흥원(2019). 「2019 이스포츠 실태조사」. 나주: 한국콘텐츠진흥원.
Newzoo(2020). 2020 Global Esports Market Report.
글ㅣ최삼하 서강대학교 게임&평생교육원 교수
(출처 : 한류NOW 2020년 5+6월호)